“布道师”这个 Title,诠释着麒麟子加入 Cocos 的初心:要让更多人了解 Cocos,学会 Cocos,在项目里用上 Cocos。
6月29日以《Cocos 引擎探索小游戏技术趋势》为主题,麒麟子在沙龙现场给大家分享了小游戏市场数据,海外市场机会,以及 Cocos 引擎在小游戏方面有哪些对开发者友好的特性。
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Cocos 数据与案例
Cocos Creator 目前已迭代到了 3.8 版本,在国内小游戏市场处于领先地位。在上月的小游戏畅销榜中,前四款均为 Cocos Creator 的作品。
而在上个月杀出的一款月入6亿的黑马产品《Lengen of Mushroom》,也正是 4399 使用 Cocos Creator 3.x 开发的全平台发布产品。
自 2024 年初开始,Cocos 官方媒体会持续更新 Cocos Creator 的产品案例,让大家第一时间感受到同行采用 Cocos 引擎制作的优秀产品,希望这些信息可以能够给大家带来更多的参考价值和想象空间。
02 小游戏市场情况
麒麟子给大家分享的一些游戏市场的基本数据,主要想强调的核心是:
中国手游戏市场占比为全球手游市场的三分之一
中国游戏市场,手机游戏占比 75% 左右,小游戏发展空间大
中国游戏市场突破 3000 亿,与当下最火的短视频市场规模不相上下
按照保守估计,海外小游戏市场规模至少为中国小游戏市场的 2 倍
海外小游戏市场还处于萌芽期,不管是平台基础建设、玩家习惯、产品形态,都存在着大量的机会
03 Cocos 中的小游戏特性
由于 Cocos 引擎一直以来坚持着轻量级、跨平台、高性能、低功耗的路线,使得 Cocos Creator 一出道,就天然对小游戏开发十分友好。
加上近些年来的不断迭代,Cocos Creator 中的小游戏特性在面对大型网络游戏开发时,也能轻松拿捏。
开发效率高、包体小、渲染效果可控、高性能、低功耗等特性,从四个维度满足了小游戏开发时的时间、包体、画质、运行时内存和性能的严苛要求。
在未来,Cocos 还会继续强化这些特性,保持走在小游戏技术趋势的前沿,满足各类小游戏项目需求。
04 Cocos 引擎双内核架构
很多 CP 都会在小游戏版本火爆后发布到原生端平台,以增加渠道收益。
Cocos 团队早就考虑到了这一点。Cocos Creator 采用双内核架构,当发布为原生端时,会使用 C++ 版本的高性能内核,以确保运行时性能达到原生级别。
而发布为小游戏时,则采用 JS 版本的 Web3D 内核,这也是 Cocos Creator 制作的小游戏可以让包体更小的原因。总的来说,Cocos 引擎追求的是:
开发速度、运行效率、渲染效果的平衡
使用最少的资源(开发时间、内存、CPU)实现同样的效果
05 小游戏运行时 Runtime
Cocos 引擎之所以能够在小游戏平台实现较好的效果,其实来源于 Cocos 的另一个重磅产品 Cocos Runtime。
Cocos Runtime 不是指 Cocos 引擎的 Runtime, 而是指 Cocos 开发的小游戏运行时。
这个小游戏运行时,与微信小游戏的运行时一样,是一个为小游戏提供的高性能运行环境,它与产品使用哪个引擎开发的无关,只要能够适配小游戏运行时的接口就行。
从技术层面来说,它等同于一个为小游戏定制的 Web 内核环境,由于去除了一些不必要的通用开销,并且针对游戏特点进行系统 API 调用优化,使得小游戏的运行性能可以接近原生游戏级别。
Cocos Runtime 是一个小游戏平台解决方案,已被国内各大手机和平台厂商采用,运行过上万款游戏,拥有极致的性能、超高的安全性和兼容性等特点。
Cocos 团队也从中获取到了小游戏运行时的诸多痛点,并在 Cocos 引擎中做了对应的优化。
这两个项目的相辅相成,使得 Cocos 引擎和 Cocos Runtime 在小游戏领域都取得了令人瞩目的成绩。
更多关于 Cocos Runtime 的内容,可以看这篇文章:Cocos Runtime|构建小游戏平台的技术底座