上文中的雷达仅绘制了圆边和扫描线,渐变区域还未添加
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
// 绘制线,传入参数,圆心,线的终点, 片元坐标
float LineToPointDistance2D( vec2 a, vec2 b, vec2 p)
{
vec2 pa = p - a; //片元坐标-圆心坐标
vec2 ba = b - a; // 线终点坐标-圆心坐标
//片元坐标到圆心的距离/半径
float h = clamp( dot(pa,ba)/dot(ba,ba), 0.0, 1.0); //clamp函数会将x限制在minVal和maxVal之间。float clamp(float x, float minVal, float maxVal)
//片元坐标减去 半径*片元元坐标到圆心的距离/半径,当在圆外时,h为1 ,则长度为 pa-ba
//当在圆内时, 长度大于pa-ba
return length( pa - ba*h );
}
// 传入参数 传入圆心坐标,旋转的角度,返回的线终点坐标,
//传入了线的初始终点坐标
vec2 rotatePoint(vec2 center,float angle,vec2 p)
{
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
// translate point back to origin:
p.x -= center.x;
p.y -= center.y;
// rotate point
float xnew = p.x * c - p.y * s;
float ynew = p.x * s + p.y * c;
// translate point back:
p.x = xnew + center.x;
p.y = ynew + center.y;
return p;
}
void getBlips(float radius, out vec2[1] blipsOut)
{
vec2 cen = iResolution.xy/2.0;
float sec = iDate[3];
float mdl = mod(sec,10.0);
//From 1 to 6
float cstepRot = ((sec-mdl)/10.0)+1.0;
float factorRot = cstepRot/6.0;
float factorLen = sin(factorRot)/2.0;
float len = radius*factorLen;//0.5;);
vec2 targetP = vec2(cen.x,cen.y+len);
float ang = PI*factorRot*2.0;
targetP = rotatePoint(cen,ang,targetP);
blipsOut[0] = targetP;
}
//传入参数 归一化的 线终点坐标-圆心
// 归一化的 片元坐标-圆心坐标
float angleVec(vec2 a_, vec2 b_)
{
vec3 a = vec3(a_, 0);
vec3 b = vec3(b_, 0);
float dotProd = dot(a,b); //b在a向量上的投影长度
vec3 crossprod = cross(a,b);// a,b的法向量
float crossprod_l = length(crossprod); //法向量的长度
float lenProd = length(a)*length(b); // a向量和b向量的模长
float cosa = dotProd/lenProd; //cos a即为 a向量与 b向量的夹角 a·b = |a||b|cos∠(a, b) 点积公式
float sina = crossprod_l/lenProd; // sin 值 |a×b| = |a||b|sin∠(a,b) 叉积公式
float angle = atan(sina, cosa); //角度 返回值的在(-π - π)
// x,y的符号 决定了反正切的结果,可判断xy所在的象限,反正弦与反余弦返回值在(-π/2 - π/2)之间,不能唯一确定
//x和y的关系,因此选用反正切来判断x、y的关系
// 法向量与 ab法向量的点积 ab cos a 如果小于0,则意味着a在第二象限(π/2- π) 则证明ab的法向量向下,
if(dot(vec3(0,0,1), crossprod) < 0.0)
angle=90.0;
return (angle * (180.0 / PI));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 center =iResolution.xy/2.0; //获取片元中心坐标
float minRes = min(center.x,center.y); //取x,y中较小的一个为中心,否则圆形会超出canvas的范围
float radius =minRes-minRes*0.1; //半径为最小分辨率值的90%
float circleWitdh = radius*0.02;//圆的宽度为半径*0.02
float lineWitdh = circleWitdh*0.8; //线的宽度为半径*0.8
float angleStela = 180.0; //角度
vec2 lineEnd = vec2(center.x,center.y+radius); //线的终点,初始的时候即为中心点+圆的半径
float blue =0.0;
float green =0.0;//绿色分量默认为0
float distanceToCenter = distance(center,fragCoord.xy);//计算中心到片元的距离
float disPointToCircle=abs(distanceToCenter-radius);//片元到圆心的距离与半径判断
//绘制圆圈,判断 片元到圆心的距离与半径 是否小于圆的宽度
if (disPointToCircle<circleWitdh)
{
green= 1.0-(disPointToCircle/circleWitdh); //如果小于圆的宽度,则证明在圆内,赋值绿色分量
}
// 旋转线,角度=负的实践*1.2
float angle = (-iTime*1.2);
// 旋转点之后,重新获取线的终点
lineEnd = rotatePoint(center,angle,lineEnd);
// 绘制线,传入参数,圆心,线的终点, 片元坐标
float distPointToLine = LineToPointDistance2D(center,lineEnd,fragCoord.xy);
//如果点距离线的距离小于线的宽度
if (distPointToLine<lineWitdh)
{
// 1减去 点到线的距离/线的宽度, 当先距离线越近时,颜色越深
green = 1.0-distPointToLine/lineWitdh;
}
//绘制渐变扇形
//传入参数 归一化的 线终点坐标-圆心
// 归一化的 片元坐标-圆心坐标
float angleStelaToApply = angleVec(normalize(lineEnd-center),normalize(fragCoord.xy-center));
//angleStela =180° 如果待绘制的片元 与基准线的角度小于180
//且距离圆心的距离小于半径- 原文是radius-circleWitdh/2.0+1.0 ,考虑了线宽因素,学习就简化了
//此处angleStelaToApply<angleStela 是多余的判断,因为反正切已经在180°之内了
if (distanceToCenter<radius)
{
//角度因子,1.0- 待用的角度/180 ,值在1.0之内
float factorAngle = 1.0-angleStelaToApply/angleStela;
//将值重新计算
float finalFactorAngle = (factorAngle*0.5)-0.15;
//如果最终的值大于原来的green了,则重新赋值
//这是由于此前已经对圆边,扫描线赋值了,如果不进行判断,会将之前的值重写
if (finalFactorAngle>green)
green=finalFactorAngle;
}
// float jg=center.x>390.0?1.0:0.0; //调试使用
fragColor = vec4(0.0,green,blue,1.0);
}
现在这个结果就跟原文的差不多了,只要再添加随机点就可以了,
angleVec这个函数的最后一个返回还有点没太理解,先记录,理解了再补上