奥特曼小分队之四(Work Breakdown Structure)

写在前面的话:游戏介绍http://www.cnblogs.com/atmxfd/p/5415107.html

  • 需求

    我们的游戏是一款基于局域网的游戏,用户只需将服务端和客户端置于同一局域网下即可使用,用户只需要输入自己的名字,就可开始游戏。可以设置局数,拥有基本的画图功能。玩家分为画图玩家和猜图玩家,画图玩家可以画图,画出的图形在猜图玩家上可以显示,猜图玩家可以输入自己的猜测并且上传,如果成功该局游戏结束,失败继续,超时则结束。

  • 需求分析

  1. 游戏在局域网下即可以使用
  2. 用户可以设置局数
  3. 用户只需要输入名字就可开始游戏
  4. 游戏玩家分为两种玩家,分别为猜图玩家和画图玩家
  5. 画图玩家可以有基本的画图功能,并且画出的图案要在猜图玩家上显示
  6. 猜图玩家可以有猜图功能,将自己猜测的上传,如果正确结束,错误继续
  7. 每局会有记时功能,在规定时间没有玩家猜出自动结束
  • 任务分解

  1.用户初始化

    设置服务端ip地址,用户设置名字,用户进入游戏查询游戏状态,用户设置游戏。

  2.游戏开始和控制

    等待玩家进入,用户开始游戏,总游戏流程控制线程。

  3.线程通信之消息缓冲信箱

    用于实现线程之间通信。

  4.画图玩家对消息接收和发送

    画图发送消息,画图接受消息。

  5.玩家画图操作

    画图玩家基本的画图操作。

  6.猜图玩家对消息的接收和发送

    猜图接收消息,猜图发送消息。

  7.服务端数据接收和发送

    服务端接收消息,服务端发送消息。

  8.服务端解析消息

    对消息的解析

  9.服务端流程控制

    控制服务端流程

  10.服务端消息分发

    将解析好的消息分发给不同的处理模块

  11.服务端命令处理

    对不同的命令进行不同的处理

  12.服务端玩家数据处理

     用于保存所有玩家的数据

  • 任务时间估计

分解任务

估计时长

用户初始化

4小时

游戏开始和控制

3小时

线程通信之消息缓冲信箱

4小时

画图玩家对消息接收和发送

4小时

玩家画图操作

5小时

猜图玩家对消息的接收和发送

4小时

服务端数据接收和发送

6小时

服务端解析消息

3小时

服务端流程控制

4小时

服务端消息分布

3小时

服务端命令处理

6小时

服务端玩家数据处理

6小时

 

 

  • 理想燃尽图

转载于:https://www.cnblogs.com/atmxfd/p/5440087.html

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毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的公寓报修管理系统,源码+数据库+毕业论文+视频演示 现代经济快节奏发展以及不断完善升级的信息化技术,让传统数据信息的管理升级为软件存储,归纳,集中处理数据信息的管理方式。本公寓报修管理系统就是在这样的大环境下诞生,其可以帮助管理者在短时间内处理完毕庞大的数据信息,使用这种软件工具可以帮助管理人员提高事务处理效率,达到事半功倍的效果。此公寓报修管理系统利用当下成熟完善的Spring Boot框架,使用跨平台的可开发大型商业网站的Java语言,以及最受欢迎的RDBMS应用软件之一的MySQL数据库进行程序开发。公寓报修管理系统有管理员,住户,维修人员。管理员可以管理住户信息和维修人员信息,可以审核维修人员的请假信息,住户可以申请维修,可以对维修结果评价,维修人员负责住户提交的维修信息,也可以请假。公寓报修管理系统的开发根据操作人员需要设计的界面简洁美观,在功能模块布局上跟同类型网站保持一致,程序在实现基本要求功能时,也为数据信息面临的安全问题提供了一些实用的解决方案。可以说该程序在帮助管理者高效率地处理工作事务的同时,也实现了数据信息的整体化,规范化与自动化。 关键词:公寓报修管理系统;Spring Boot框架;MySQL;自动化;VUE
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