《天穗之咲稻姬》游玩感想

昨晚奋战到1点终于是通关了这个游戏,说实话有点梦回胧村正的感觉,但还是让我眼前一新,毕竟现在敢于跳出模板搞创新的游戏真的不多了。躺在床上睡不着,对这个游戏又重新审视了一遍,便有了一些自己的看法和感想,今天周末闲来无事,发到网上和大家分享一下,欢迎大家和我讨论!

先简单概括一下这个游戏吧。总的来说是有两个“战场”,副本和农田,两者相辅相成。通过打副本收集到的资源,金钱可以通过肥料给田地加成,田地的加成能够使作物更好的生长,作物收获之后会提升主角的各项属性,主角获得成长以攻略难度更高的副本。如此往复以推动游戏前进。

游戏在内部概念的设计上是没有大的问题的,做到了逻辑上的自洽,只是在具体细节的实现上有点力不从心。

副本方面,也就是关卡和战斗部分。我本人是在PC上使用手柄进行游玩的,刚一上手便感受到了强烈的不适应感。游戏的钩锁机制问题很大。今年都2020年了,羽衣只有8个方向,确实是有点离谱了,虽然说这种问题是可以慢慢适应的,但在某些关卡真的是搞人心态,比如瀑布的那几关,我好不容易踩着水球上去了,明明一个平台就在我面前,我只要水平扔出钩锁就可以上去,游戏却判定我是输入了左上,好家伙直接给我掉到起点,我差点没把手柄扔出去。钩锁机制真的是极其欠打磨,同样是平面游戏,看看奥日的钩锁......
另外就是关于人物朝向的问题,人物的技能朝向永远是在你最后一次攻击的方向。这就导致了某些技能使用很不方便。我不知道这算是bug还是游戏机制问题,说实话这算是动作游戏的大忌了,毕竟影响了出招顺序,也降低了观赏性。
BOSS设计的中规中矩吧,实际战斗时也能够体会到一定的紧张感。但还是出现了招式重复以及小怪放大成BOSS,BOSS缩小变精英的现象,我本人是不太喜欢,这个就仁者见,仁智者见智了。	
游戏中前期在没有学到落雷和登鲤时打副本还稍微有点意思,是有搓招割草的快感的,另外研究研究配装和枝魂也蛮有意思的,但一旦有这两个技能之后.....什么配装什么枝魂什么技能搭配完全没必要了......地面怪无限落雷秒之,羽衣移动判定帧够长,有情况就羽衣飞走,空中怪就无限登鲤顺便带走几个地面怪。另外野猪这种怪设计的真的挺违和的,这弹开机制弹别的怪确实需要观察动作,野猪嘛......我觉得有手就行,起码我从一开始到通关就没怎么被野猪顶过,挺没意思的。不过话说回来,有了落雷和登鲤之后我田都不怎么管了......因为没啥必要了。
个人觉得游戏中后期如果落雷和登鲤没有设计的这么崩坏的话(应该也有别的技能也是,但我基本只用这两个),战斗方面还是很有意思的,因为后期衣装,武器,枝魂都有很多了,就有了很多搭配。还是挺可惜的吧,毕竟这些都是制作者用心良苦设计出来的东西,实际用心去体验的玩家却很少。

总的来说就战斗/关卡设计上我就只能给5/10,理由是机制上的僵硬,怪物设计重复性太高,游戏装备设计必要性真不大,技能平衡做的一般。

那我们再说说种田吧!我还是很喜欢他们的种田机制的,设计的很用心,从播种到收获各个环节都有模拟。关于农作物和田地的数值设计的很丰富,并且很有创意的把游戏加点方式和种田结合了起来。	
	游戏中关于种田的要点,以及遇到问题的解决方案都提供给玩家了,~~这好吗?~~ 这很好。 但这也带来问题,剧情,战斗,种田,你到底想让玩家注重哪方面?就一周目体验来说,我相信没有一个正常的玩家是首要关注种田的吧......起码我种田的动机是最后收成时的加点,何况农作物的虫害,种植方式,温度,水量,杂草的影响我真的时没咋看出来多明显,完全不影响我推图走剧情。个人觉得在种田机制上设计的简洁明了会比较好,这样高度模拟实在是有些累赘了。但,我只是在说一周目体验。我没有玩二周目,但可预见的是如果你只是为了获得种田体验,那完全可以把这款游戏当作一部SLG来玩。
	
个人感觉游戏在技能加点以及属性加点上设计的很有特色。除了我刚才说的收获农作物增加属性外,人物技能是也是通过收获农作物得到的(没记错的话)。另外技能(包括农作技能)设置有熟练度系统,这也是一种变相加点了。游戏中并没有设置像其他RPG那样以特殊货币(魂)或等级解锁技能的机制,这有点像《伊苏》系列,不知道大家有没有玩过,是个老游戏了,游戏中当人物达成某个特殊条件时(比如浮空击杀一定数量的怪物)就会自动习得技能。个人还是比较喜欢这种加点方式的。

另外再吐槽一下游戏的支线任务。触发条件莫名其妙的,最后那个牛耕车我到了要打大龙了都不种地了你给我来个耕车。还有就是结的支线我到最后也没触发。

总的来说是个不错的游戏,我在这款游戏中看到了很多游戏的影子。虽然细节上很多地方没有打磨到位,但在众多游戏厂商都在套模板公式化生产的今天,是真的创意可嘉了。
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