学习光线追踪(12)---画一面墙

0.简介

最近事情很多,这算是才有些空写写,先拿一个简单的缓一缓,不然之前写的都快忘了。上次画出了三角形,又添加了纹理,这次画一个墙面做背景。

1.墙面

一面墙就是一个矩形平面,两个三角形拼接起来就可以了,但是三角形一个一个的声明比较麻烦,所以就新建一个类,专门绘制这种多个三角形组合。

class Triangles : public Polygon
{
	vector<Triangle> triangles;
public:
	Triangles();
	Triangles(vector<Triangle> tr) 
	{
		for (int i = 0; i < tr.size(); i++)
		{
			triangles.push_back(Triangle(tr[i]));
		}
	}
	//计算光线碰撞
	virtual Ray intersect(Ray ray);
	//计算颜色采样
	virtual Ray sample(Ray out, Ray reflect, Ray refract);
	//设置位置
	void setPosition(vec3 _pos);
	//设置姿态矩阵
	void setTransform(mat3 _mat);
	//
	void move();
	~Triangles();
};

这就是一组三角形,各种函数实现就是把三角形对应的功能循环。

Triangles::Triangles()
{
}

Ray Triangles::intersect(Ray ray)
{
	//一束光线只能在同一时间打在这个物体的一个位置上
	for (int i = 0; i < triangles.size(); i++)
	{
		//光线打在物体上,返回的是光线到物体的信息
		Ray r = triangles[i].intersect(ray);
		if (r.polygon != nullptr)
			return r;
	}
	return Ray(ray.direction, ray.position, ray.intensity, ray.color, nullptr);
}

Ray Triangles::sample(Ray out, Ray reflect, Ray refract)
{
	for (int i = 0; i < triangles.size(); i++)
	{
		//找到光是打在哪个面上
		if (out.polygon == &triangles[i])
			return triangles[i].sample(out,reflect,refract);
	}
	//正常运行时候这里是不会被执行的
	return Ray(out.direction, out.position, 0, vec3(0,0,0), nullptr);
}

void Triangles::setPosition(vec3 _pos)
{
	for (int i = 0; i < triangles.size(); i++)
		triangles[i].setPosition(_pos);
}

void Triangles::setTransform(mat3 _mat)
{
	for (int i=0;i<triangles.size(); i++)
		triangles[i].setTransform(_mat);
}


void Triangles::move()
{
	for (int i = 0; i < triangles.size(); i++)
	{
		triangles[i].move();
	}
}

Triangles::~Triangles()
{
}

放个代码大概了解一下,这里由于三角形vector内部存储的是类本身,不是类指针,所以循环的时候不要用for(auto....)这种循环,之前吃了这种亏,让我调试了半天才找到原因,如果存的是指针的话就无妨了。

Triangle triangle0(vec5(vec3(35, 35, 0),vec2(1,1)), vec5(vec3(-35, -35, 0),vec2(0,0)), vec5(vec3(35, -35, 0),vec2(1,0)), &hM0);
	Triangle triangle1(vec5(vec3(35, 35, 0), vec2(1, 1)), vec5(vec3(-35, 35, 0), vec2(0, 1)), vec5(vec3(-35, -35, 0), vec2(0, 0)), &hM0);
	//triangle0.setPosition(vec3(0, 10, -10));
	//triangle0.setTransform(mat3(vec3(1, 0, 0), vec3(0, 1, 0), vec3(0, 0, 1)));
	//triangle0.move();
	Triangles wall({ triangle0,triangle1 });
	wall.setPosition(vec3(0, 20, -30));
	wall.setTransform(mat3(vec3(1, 0, 0), vec3(0, 1, 0), vec3(0, 0, 1)));
	wall.move();

声明和初始化和三角形很想,以后绘制不规则形状的时候就可以直接用这个类了,三角形就不显示使用了。

2.效果

带墙面的图像

仔细观察会发现,墙面斜对角有一条缝,应该是计算中出现了误差导致了,后面应该考虑换一种填充计算方法。

3.源码

release0.07

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