OpenGL画圆柱体

收获:

  • 三维图案绘制后可能看不到,可能是因为观察点的位置问题导致图案在观察点的后方,可以将图案向远处移动之后再观察。
  • 图案旋转时可能只显示一半,另一半不现实,当然如果不旋转或者由于特定的旋转角度可能什么也看不见,是因为开启了glEnable(GL_CULL_FACE); 此时物体都有正反两面,程序不对反面的图形渲染,为的是在实际开发中提高渲染效率,减少对机器资源的不必要浪费,此时注释掉这一句或者注销掉此功能即可。
  • 光源参数的设置仍不熟悉,需要进一步学习。

代码:

#include <windows.h>
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
#include <stdlib.h>

static double PI = acos(-1.0);
static int slices = 16;
static int stacks = 16;

static void resize(int width, int height)
{
    const float ar = (float) width / (float) height;

    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-ar, ar, -1.0, 1.0, 2.0, 100.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}

GLUquadricObj *obj = NULL;

static void display(void)
{
    const double t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;
    const double a = t*90.0;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1, 0, 0);

    obj = gluNewQuadric();
    gluQuadricDrawStyle(obj, GLU_FILL);
    gluQuadricNormals(obj, GLU_SMOOTH);
    glPushMatrix();
        double r = 1;
        double len = 2;
//        double slices = 50;
//        double Stack = 3;
        glTranslated(0, 0, -6);
        glRotated(60, 0, 1, 0);
        glRotated(a, 0, 1, 0);
        gluCylinder(obj,r,r,len,slices,stacks);
        gluCylinder(obj,r/2,r/2,len,slices,stacks);
        gluDisk(obj, r/2, r, slices, 4);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
        glTranslated(0, 0, -6);
        glRotated(60, 0, 1, 0);
        glRotated(a, 0, 1, 0);
        glTranslated(0, 0, 2);
        gluDisk(obj, r/2, r, slices, stacks);
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}


static void key(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch (key)
    {
        case 27 :
        case 'q':
            exit(0);
            break;

        case '+':
            slices++;
            stacks++;
            break;

        case '-':
            if (slices>3 && stacks>3)
            {
                slices--;
                stacks--;
            }
            break;
    }

    glutPostRedisplay();
}

static void idle(void)
{
    glutPostRedisplay();
}

const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(key);
    glutIdleFunc(idle);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

效果:

OpenGL中,绘制圆柱体通常涉及以下几个步骤: 1. **初始化**: 首先需要导入GLUT库并设置窗口配置。这包括初始化OpenGL环境、设置颜色模式和窗口大小。 2. **设置模式**: 调用`glMatrixMode(GL_MODELVIEW)`切换到模型视图矩阵,并使用`glLoadIdentity()`清空变换。 3. **定义顶点数组**: 圆柱体由两个底面和侧壁组成。你需要定义每个顶点的位置。对于圆柱体,底面是一个圆,侧壁是一个矩形围绕圆周。圆心点坐标是`(0, height, -radius)`,半径是`radius`。 4. **创建顶点缓冲对象(VBO)**: 如果你想优化渲染性能,可以将顶点数据存储在一个VBO中,然后绑定并启用它。 5. **创建顶点着色器**: 编写一个负责计算顶点位置、颜色等信息的着色器。使用`glCreateShader`和`glShaderSource`创建着色器源代码,然后编译。 6. **链接着色器**: 绑定前两阶段着色器(顶点着色器和片段着色器),并通过`glLinkProgram`将它们链接成一个完整的程序。 7. **绘制圆柱体**: 使用`glUseProgram`应用着色器程序,设置所需属性如颜色、纹理坐标等。接着,调用`glDrawArrays`或`glDrawElements`绘制几何形状,比如`GL_QUADS`表示四边形。 8. **清理**: 当绘制完成后,记得关闭和卸载资源。 以下是一个简化的圆柱体绘制示例(假设已经设置了好所需的着色器和VBO): ```cpp void drawCylinder(float radius, float height) { glPushMatrix(); // 保存当前变换 glTranslatef(0, height, 0); // 将圆柱体向上移动至原点上方 glBindVertexArray(vertexArrayObject); // 切换到VAO glDrawArrays(GL_QUADS, 0, numVertices); // 圆柱体 glPopMatrix(); // 恢复到之前的状态 } void display() { // 清屏... drawCylinder(radius, height); // 其他绘制内容... glutSwapBuffers(); } ```
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