Unity 3D脚本的生命周期

在unity中所有的脚本都继承MonoBehaviour这个类

unity中有Awake, OnEnable, Start, FixedUpdate, Update, LateUpdate, OnGUI, OnDisable, OnDestroy这几个方法  

Awake: 可以理解为类中的构造函数,脚本被载入后自动调用,相当于初始化  

OnEnable:对象变成可用或激活状态时调用  

Start:如果执行过,则不执行,没执行过执行  

FixedUpdate:固定时间或者指令数必定执行  

Update:在不确定的时间进行更新,与硬件配置相关  

LateUpdate:在update之后进行更新  

OnGUI:处理渲染和处理GUI事件  

OnDisable:当前对象不可用或非激活状态时被调用  

OnDestroy:被销毁的时候调用  

Awake()->OnEnable()->Start()->FixUpdate()->Update()->LateUpdate()->OnGUI()->OnDisable()->OnDestroy()->OnApplicartionQuit();

作用分别为:

在MonoBehavior创建后的第一时间调用,只执行一次

在游戏对象被启用的时候调用

用于时间间隔相同的逻辑处理 每帧调用一次(物理操作,物理计算)

用于游戏基本的逻辑处理 每帧调用一次

用于游戏的渲染或相机操作的处理 每帧调用一次,在Update执行

在每帧更新是调用多次,多用于绘制界面,现在更多的被U/NGUI

禁用游戏物体时执行

当销毁游戏物体时执行,只执行一次

  • OnPreCull:在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除.OnPreCull函数调用发生在剔除之前。
  • OnBecameVisible / OnBecameInvisible:在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
  • OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
  • OnPreRender:在相机开始渲染场景之前调用此函数。
  • OnRenderObject:在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用GL类或Graphics.DrawMeshNow绘制自定义几何图形。
  • OnPostRender:在相机完成场景渲染后调用此函数。
  • OnRenderImage(仅限专业版):在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
  • OnGUI:在每帧上多次调用此函数,以响应GUI事件。程序首先将处理Layout和Repaint事件,然后再处理每个输入事件的Layout和keyboard /鼠标事件。
  • OnDrawGizmos用于在场景视图中绘制小图示(Gizmos),以实现可视化目的

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值