Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身的周期法则。
系统自身调用的比较重要的几个方法:
- void Update() {} 正常更新,用于更新逻辑。每次创建脚本时默认会添加这个方法,此方法每帧都会由系统调用一次。
- void LateUpdate() {} 推迟更新,在Update()方法执行完后调用,每帧调用一次。
- void Awake() {} 脚唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚生命周期中只执行一次。
- void FixedUpdate() {} 固定更新,在Unity导航栏中,点击 “Edit” ==>“ProjectSetting” ==> “Time ”菜单项,右侧“Inspector”视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置 FixedUpdate() 的更新频率,默认为0.02s。固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。
- void Start() {} 在Awake()方法之后、Update()之前执行,并且只执行一次
- void OnDestory() {} 当前脚本销毁时调用。
- void OnGUI() {} 绘制界面,和Update()一样,每帧都会被调用。只是它是用来绘制界面的。