Unity3D 脚本的生命周期

Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身的周期法则。

系统自身调用的比较重要的几个方法:

  • void Update() {}    正常更新,用于更新逻辑。每次创建脚本时默认会添加这个方法,此方法每帧都会由系统调用一次。

 

  • void LateUpdate() {}    推迟更新,在Update()方法执行完后调用,每帧调用一次。

 

  • void Awake() {}    脚唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚生命周期中只执行一次。

 

  • void FixedUpdate() {}    固定更新,在Unity导航栏中,点击 “Edit” ==>“ProjectSetting” ==> “Time ”菜单项,右侧“Inspector”视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置 FixedUpdate() 的更新频率,默认为0.02s。固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。

 

  • void Start() {}    在Awake()方法之后、Update()之前执行,并且只执行一次

 

  • void OnDestory() {}    当前脚本销毁时调用。

 

  • void OnGUI() {}     绘制界面,和Update()一样,每帧都会被调用。只是它是用来绘制界面的。

 

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