spriteKit的物理效果非常的好用,只需要给精灵输入属性就可以达到想要的效果。但这个必须要对系统的属性都非常熟悉。
SKSpriteNode *dropSprite = [[SKSpriteNode alloc]initWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(10, 10)];
dropSprite. physicsBody . categoryBitMask = 0x00000001 ;dropSprite.physicsBody.collisionBitMask = 0x00000001;
dropSprite.physicsBody.contactTestBitMask = 0x00000001;
这里稍微说一下其中的原理,重在说如何使用他们:
categoryBitMask,它标记了物体属于那一类物体,默认值为0xffffffff
collisionBitMask,它标记了哪些物体可以跟其发生碰撞,默认值为0xffffffff
contactTestBitMask,它标记了哪些物体会和其发生碰撞后产生一些影响,默认值为0x00000000
这三个数值均由32位的十六进制数来表示,即你的游戏可以有32中不同类型的物体,其实用不到那么多,为什么用这样的值来表示,这也是我觉得新颖的地方,在做碰撞检测时,这些值是拿来做逻辑与运算,计算碰撞用的,感觉很不粗吧
判断其他物体是否可以跟自己发生碰撞,要根据自己的collisionBitMask的值与对方物体的categoryBitMask的值进行逻辑与运算,得到的结果不为0,即可以发生碰撞
判断碰撞的两个物体是否发生影响时,假设为A和B,首先是A的categoryBitMask与B的contactTestBitMask进行逻辑与运算,B也做同样的运算,当两者的结果都不为0时,两者即可在碰撞的时候互相影响
这要仔细想一想,好好消化一下才行,这是约定好的东西,直接用就行了,不过如果想深入研究的话,再去看官方的api吧。
这里说的复杂,我们就简单的说一下怎样使用
他这里比较有趣的是 0x00000001这个数字,怎么才算不一样呢。我通过一些实验在这里分一下类
默认的0x00000000表示会与所有类型的精灵碰撞,世界边界应该用这种类型。
0x00000001 0x00000010 0x00000100 0x00001000 0x00010000 0x00100000 0x01000000 0x10000000
0x00000002
0x00000004
0x00000008
这是一个矩形表格,一共有32种情况,就是将物体分为了32种不同的属性。我相信机智的你一定能补充表格不完整的地方。其他一些如
0x00000003是0x00000001和0x00000002组合,0x00000011是0x00000010和0x00000001的组合,0x00000000可以看作为所有情况的组合。不过复杂了可能不好理解,这个就要在用的时候慢慢发现。
categoryBitMask 表示精灵的属性 collisionBitMask 表示精灵会碰撞某类型精灵的属性
就是说当 精灵A的 collisionBitMask 等于精灵B的categoryBitMask就会发生碰撞,反之依然。至于contactTestBitMask,你可以慢慢体会赋予不同值时候的差距。
以上是通过试验得出来的结果,如果有不同的理论或者不正确的地方,欢迎指出。