BRDF:双向反射分布函数
标准光照模型:
包括四部分:自发光(emissive)+高光反射(specular)+漫反射(diffuse)+环境光(ambient)
计算光照模型的方式:
- 逐顶点光照——高洛德(Gouraud)着色:在每个顶点上计算光照,再在渲染图元内部线性插值,最后输出成像素的颜色
- 逐片元(像素)光照——Phong着色:先得到每个片元的法线,再以得到的法线为基础,在片元着色器上进行计算并输出颜色
逐顶点看着比较粗糙,相邻顶点连接线处能看到过渡很不自然,逐片元会看着自然很多
(在漫反射的情况下,最开始接触到的是半兰伯特模型和兰伯特模型↓)
兰伯特(Lambert)光照模型:
//物体表面的法线方向 点乘 光的反方向
半兰伯特(HalfLambert)光照模型:
不是真实的光照模型,只是因为不想光找不到的地方直接纯黑一片,失去大部分细节,才进行调整: