复习2-漫反射——关于Lambert和Half-Lambert光照模型

本文介绍了BRDF、标准光照模型的组成部分,详细讲解了兰伯特(Lambert)和半兰伯特(Half-Lambert)光照模型的计算方法,并在Unity上下文中探讨了这两种模型的应用,特别是在逐顶点和逐片元光照计算的差异。还特别提到了在Unity 2021版中使用《shader入门精要》代码时需要注意的转换问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

BRDF:双向反射分布函数

标准光照模型:

包括四部分:自发光(emissive)+高光反射(specular)+漫反射(diffuse)+环境光(ambient)

计算光照模型的方式:

  • 逐顶点光照——高洛德(Gouraud)着色:在每个顶点上计算光照,再在渲染图元内部线性插值,最后输出成像素的颜色
  • 逐片元(像素)光照——Phong着色:先得到每个片元的法线,再以得到的法线为基础,在片元着色器上进行计算并输出颜色

逐顶点看着比较粗糙,相邻顶点连接线处能看到过渡很不自然,逐片元会看着自然很多

(在漫反射的情况下,最开始接触到的是半兰伯特模型和兰伯特模型↓)

兰伯特(Lambert)光照模型:

        //物体表面的法线方向 点乘 光的反方向

半兰伯特(HalfLambert)光照模型:

        不是真实的光照模型,只是因为不想光找不到的地方直接纯黑一片,失去大部分细节,才进行调整:

       

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