兰伯特模型
逐顶点光照
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//光照模式 用于得到unity的一些内置变量
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;//材质的漫反射属性
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 color:COLOR;//为了将顶点着色器计算的光照信息给fragment
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//得到环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//将模型空间下的法线转化为世界坐标
fixed3 worldnormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//得到光源方向
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算反射光
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldnormal,worldLight));
o.color=ambient+diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
逐片元光照:
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level"
{
Properties{
_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader{
pass{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}//光照模式 用于得到unity的一些内置变量
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;//材质的漫反射属性
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
fixed3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
//得到环境光
fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldnormal=normalize(i.worldNormal);
//得到光源方向
fixed3 worldLight=normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算反射光
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldnormal,worldLight));
fixed3 color=ambient+diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
效果对比:左边为逐片元光照。右边为逐顶点光照。右边明暗交界处有较明显的锯齿
半兰伯特光照模型
兰伯特模型的一个问题就是背光面只有一种颜色,缺乏立体感。Half Lambert用于解决这个问题
半兰伯特模型公式:
与兰伯特模型的差别主要在于不同于将背光面光都设为0,它将背光的光也即负值也映射到[0,1]区间。避免了背光的颜色只有0这一种值。需要注意的是,half lambert模型没有任何物理依据,只是一个视觉加强技术。在逐片元着色器稍微改一下就可以得到这个模型的结果:
fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*(dot(worldnormal,worldLight)*0.5+0.5);
lambert和half lambert背光面对比