unity射线

unity射线检与碰撞检测

创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);

RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器
distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离
normal 射线射入平面的法向量
point 射线与碰撞器交点的坐标(Vector3对象)

Physics.Raycast静态函数用于在场景中发射一条可以和碰撞器碰撞的射线,相关的API如下:

1

public static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance=Mathf.Infinity, intlayerMask=DefaultRaycastLayers);
参数说明:
origin 射线起点世界坐标
direction 射线方向矢量
distance 射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长
layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)
返回值说明:
当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。

2

public static boolRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit hitInfo, float distance =Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers);
这个重载函数定义了一个碰撞信息类RaycastHit,在使用时通过out关键字传入一个空的碰撞信息对象。当射线与碰撞器发生碰撞时,该对象将被赋值,可以获得碰撞信息包括transform、rigidbody、point 等。如果未发生碰撞,该对象为空。

3

public static boolRaycast(Ray ray, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask =DefaultRaycastLayers);
这个重载函数使用已有的一条射线Ray来作为参数。

4

public static boolRaycast(Ray ray, RaycastHit hitInfo, float distance = Mathf.Infinity, intlayerMask = DefaultRaycastLayers);
这个重载函数使用已有的射线Ray来作为参数并获取碰撞信息RaycastHit。
在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。
public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color);
只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。

下面这个例子创建了一个从主摄像机向y轴负向发射一条射线检测下方是否有平面存在。在场景中摄像机下方创建一个Plane游戏对象,并将下面的脚本RayDemo01.cs挂载到摄像机上。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class RayDemo01 : MonoBehaviour {

void Update () {
// 以摄像机所在位置为起点,创建一条向下发射的射线
Ray ray = new Ray(transform.position, -transform.up);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity))
{
// 如果射线与平面碰撞,打印碰撞物体信息
Debug.Log("碰撞对象: " + hit.collider.name);
// 在场景视图中绘制射线
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red);
}
}
}
运行程序后,如图1所示,在场景视图中可以看见摄像机发出的射线。当检测到下方的平面时,会在控制台中打印输出检测结果,如图2所示。

定向发射射线的实现

当我们要使用鼠标拾取物体或判断×××是否击中物体时,我们往往是沿着特定的方向发射射线,这个方向可能是朝向屏幕上的一个点,或者是世界坐标系中的一个矢量方向,沿世界坐标系中的矢量方向发射射线我们已经在上面演示过如何实现。针对向屏幕上的某一点发射射线,Unity 3D为我们提供了两个API函数以供使用,分别是ScreenPointToRay和ViewportPointToRay。

public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);
参数说明:position是屏幕上的一个参考点坐标。
返回值说明:返回射向position参考点的射线。当发射的射线未碰撞到物体时,碰撞点hit.point的值为(0,0,0)。

ScreenPointToRay方法从摄像机的近视口nearClip向屏幕上的一点position发射射线。Position用实际像素值表示射线到屏幕上的位置。当参考点position的x分量或y分量从0增长到最大值时,射线将从屏幕的一边移动到另一边。由于position在屏幕上,因此z分量始终为0。

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