cocos2d-html5学习笔记(一)--游戏入口

cocos2d-html5是一个cocos2d系列的一个新成员,目前最新的版本是v2.0。关于这个游戏引擎的详细介绍我就不说了,想了解的话请到官方网站:cocos2d-html5。这是我第一次接触游戏引擎,今天就对这个游戏引擎进行了一点小探究。

首先简要讲解一些游戏的基本知识:游戏有一个或多个场景(Scene),每个场景又由多个图层组成,每个图层由文本(Label)、图片(MenuSprite等)组成。游戏由导演(Director)负责组织和协调这些元素。(详细的请看我转载的一篇博文:cocos2d-html5教程之重要概念

Helloword讲解

探讨游戏入口之前,我们先新建一个场景。本文将官方的Helloworld示例简化了一下,修改了myApp.js

//定义(新建)一个图层:Helloworld
var Helloworld = cc.Layer.extend({
    sprite: null,
    helloLabel: null,

    init: function () {
        //
        // 1. 调用父类的同名方法,初始化父类
        this._super();

        /
        // 2. 添加一个关闭菜单(在右下角)
        //
        // 获得画布的大小,其实可以理解为获得游戏的边界大小
        var size = cc.Director.getInstance().getWinSize();

        // 关闭菜单的菜单项
        var closeItem = cc.MenuItemImage.create(
            "res/CloseNormal.png",
            "res/CloseSelected.png",
            this,
            function () {
                history.go(-1);
            });

        //新建一个菜单,菜单有一个菜单项
        var menu = cc.Menu.create(closeItem);
        menu.setPosition(cc.PointZero());   //将菜单放到原点(注意,这里的原点在左下角)
        this.addChild(menu, 1);     //将菜单添加到Helloworld这个层里
        closeItem.setPosition(cc.p(size.width - 20, 20));   //设置菜单项的位置

        /
        // 3. add your codes below...
        // 添加文本“Hello world”到本层里去
        // 新建文本
        this.helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);
        this.helloLabel.setAnchorPoint(cc.p(0.5,0)); //将锚点设置到:中下
        // position the label on the center of the screen
        this.helloLabel.setPosition(cc.p(size.width / 2, 0));
        // add the label as a child to this layer
        this.addChild(this.helloLabel, 5);


        // 添加一张图片
        this.sprite = cc.Sprite.create("res/HelloWorld.png");
        this.sprite.setPosition(cc.p(size.width / 2, size.height / 2));

        this.addChild(this.sprite, 0);

        return true;
    }
});

//定义(新建)一个场景,里面有一个图层
var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
    //进入场景时
    onEnter:function () {
        this._super();
        var layer = new Helloworld();
        layer.init();
        this.addChild(layer);
    }
});

运行效果:

 

游戏入口

我们已经有一个场景了,那么这个场景是怎样呈现出来的?

首先,将定义HelloWorldScene的js文件加载进来。在cocos2d.js中appFiles中添加

var c = {
        COCOS2D_DEBUG:2, //0 to turn debug off, 1 for basic debug, and 2 for full debug
        box2d:false,
        showFPS:true,
        frameRate:60,
        tag:'gameCanvas', //the dom element to run cocos2d on
        engineDir:'../lib/cocos2d/',
        //SingleEngineFile:'',
        appFiles:[
            'src/resource.js',
            'src/myApp.js'//add your own files in order here
        ]
    };
可以看到,这里还加载了resource.js,这个是预加载资源用的。资源开始加载从main.js这一句开始:cc.Loader.shareLoader().preload(g_ressources);

一切从这里开始:var myApp = new cocos2dApp(HelloWorldScene);

 这条语句在main.js最后一行;这一句相当于调用了cocos2dApp这个方法,并将HelloWorldScene作为参数传进去(其实cocos2dApp是一个类)。在cocos2dApp中,ctor是构造函数,初始化一些东西和预加载资源(ch5中的资源一定要预加载,不然会在使用资源的时候出现错误)。初始化和加载完资源后,applicationDidFinishLaunching这个方法就会被调用。在applicationDidFinishLaunching这个方法中,我们重点要看最后这一句:

 

// run
        director.runWithScene(new this.startScene());

这里this.startScene=HelloWorldScene; 就这样,我们的场景就呈现到我们的眼前。

创建我们自己的场景

Allenice.js

var AlleniceLayer = cc.Layer.extend({
    init: function () {
       this._super();
        var winSize=cc.Director.getInstance().getWinSize();

        var label=cc.LabelTTF.create("Allencie","Arial",48);
        label.setPosition(cc.p(winSize.width/2,winSize.height/2));
        this.addChild(label);

        return true;
    }
});

var AlleniceScene = cc.Scene.extend({
    //进入场景时
    onEnter:function () {
        this._super();
        var layer = new AlleniceLayer();
        layer.init();
        this.addChild(layer);
    }
});
加载js文件:

 appFiles:[
            'src/resource.js',
            'src/Allenice.js',
            'src/myApp.js'//add your own files in order here
        ]
修改main.js

var myApp = new cocos2dApp(AlleniceScene);

运行效果:

源码下载:http://t.cn/zlmzhFQ?u=1895120762&m=3504261167868399
 

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### 回答1: cocos2d-x 4. 学习之路 cocos2d-x是一款开源的跨平台游戏引擎,支持多种平台,包括iOS、Android、Windows、Mac OS X等。cocos2d-x 4.是最新版本,相比之前版本,它有很多新特性和改进,如增强的渲染性能、更好的3D支持、更好的物理引擎等。 如果你想学习cocos2d-x 4.,可以从以下几个方面入手: 1. 学习基础知识:了解cocos2d-x的基本概念、架构和工作原理,掌握cocos2d-x的编程语言和开发环境。 2. 学习API:熟悉cocos2d-x的API,包括场景管理、精灵、动画、音频、物理引擎等。 3. 学习示例代码:通过阅读和分析cocos2d-x的示例代码,了解如何使用cocos2d-x开发游戏。 4. 学习实践:通过实践开发小游戏,掌握cocos2d-x的开发流程和技巧,提高自己的编程能力。 总之,学习cocos2d-x 4.需要一定的时间和耐心,但只要你有兴趣和热情,相信你一定能够掌握它。 ### 回答2: cocos2d-x是一个强大的游戏引擎,可用于开发移动和桌面游戏。随着cocos2d-x更新至4.0版本,它的功能得到了大幅升级。如果你想学习cocos2d-x 4.0,以下是一些重要的步骤和建议。 1. 更改代码结构 cocos2d-x 4.0中启用了新的代码结构,旨在更好地实现模块化和解耦。新代码结构包括Core、Renderer、2d等模块,使代码更易于维护和升级。要理解新代码结构,请先阅读cocos2d-x官方文档,并针对各个模块学习和熟悉其API。 2. 学习新功能 cocos2d-x 4.0中引入了许多新功能,例如Shader、Render Queue等。学习新功能是非常必要的,因为它们将改变以前的游戏开发模式。了解这些新功能的实现原理,并在自己的项目中应用它们,有助于提高游戏性能和质量。 3. 学习C++11 cocos2d-x 4.0开始支持C++11标准,这意味着你可以使用C++11的新特性来编写更好的代码。要理解C++11的特性,建议通读一遍C++11的官方标准,并尝试在cocos2d-x项目中使用这些新特性。 4. 实战练习 最后,实战练习是学习任何技能的关键。为了更好地学习cocos2d-x 4.0,建议你尝试开发自己的游戏项目。通过尝试解决实际问题,你能更好地理解cocos2d-x的API,并在实践中掌握游戏开发的技术。 总而言之,学习cocos2d-x 4.0需要掌握新的代码结构、新的功能和C++11标准,并通过实际项目实战练习来加深理解。这需要一定的时间和耐心,但只要你认真学习、实践和不断尝试,必定能够取得成功。 ### 回答3: cocos2d-x 4.0是目前市面上非常流行的开源游戏开发引擎,在游戏开发领域有着较为广泛的应用。然而,学习cocos2d-x 4.0需要付出一定的努力和时间。以下是我对cocos2d-x 4.0学习之路的一些经验和建议。 1. 学习基础知识 在开始学习cocos2d-x 4.0之前,我们需要了解一些基础知识,比如C++语言、OpenGL ES等,这些都是cocos2d-x 4.0的底层实现技术。掌握这些基础知识会让我们从事游戏开发时更加得心应手。 2. 学习文档 学习cocos2d-x 4.0需要阅读官方文档,这些文档详细介绍了引擎的各个方面,而且是学习的最佳资料。文档里包括了引擎的安装、使用、开发以及调试等。建议大家先从官网下载文档,并且仔细阅读。 3. 实践和开发 掌握了基础知识以及学习了文档之后,最好的方式就是通过实践和开发来加深对cocos2d-x 4.0的理解。通过实际开发游戏来体验引擎的使用,这样能够更深刻的理解引擎的机制以及遇到的各种问题该如何解决。同时,通过找到一些相近的问题,并通过查阅文档、代码实现等方式来解决问题,可以增强自己的技术水平。 4. 参与社区 cocos2d-x 4.0的官方论坛以及社区非常活跃,里面的开发者也有着丰富的经验和技术,在学习中可以多向论坛、社区里的大牛请教,获得更多的技术指导,同时也可以参与讨论,提出自己的问题和思考来获得反馈,这样可以更快地提高自己的技术。 总之,学习cocos2d-x 4.0需要耐心和对游戏开发的热情。只有通过不断的学习与实践,我们才能最终掌握这个优秀的游戏开发引擎,从而创建属于自己的游戏作品。

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