“原时法师”的开发流程记录和总结

本文是参加OPPO小游戏大赛的开发总结,使用CocosCreator开发了一个融合近战法师、子弹时间和一击必杀元素的游戏。讲述了从确定主题、划分场景、编写玩家脚本到实现子弹时间功能、完善场景、制作关卡的过程,并分享了在项目开发中应尊重项目经理意见和做力所能及之事的经验教训。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参加完OPPO小游戏大赛后对比赛过程中开发做以下记录和总结。

一、开发工具:

CocosCreator游戏引擎

二、开发流程:

1.确定主题

  在决定参加OPPO小游戏大赛后,我便开始思考要做一个什么样的游戏才会有趣。由于当时在看《哈利波特》又由于之前玩过一个叫《武士零》的游戏,我便想到了“魔法师”+“子弹时间”+“一击必杀”的组合。但是突然我发现在手机上玩家很难控制魔法师瞄准敌人发动魔法。虽然可以使用自动瞄准的设计,但是却又觉得自动瞄准会影响玩家的操作性。于是我想到了玩家控制的魔法师可以不发射魔法,而是使用宝剑和盾牌来战斗。宝剑可以攻击敌人也可以破坏敌人的魔法攻击而盾牌也可以防御敌人的魔法攻击。而且“近战法师”也是一个有趣的元素。因此游戏的主题基本上确定为了“近战法师”+“子弹时间”+“一击必杀”。

2.划分场景

  游戏主题确定后,我便想要着手进入开发。开发游戏一开始当然要先划分场景,于是我先粗略的将场景分为开始场景、选关场景和游戏场景并明确切换逻辑。开始场景可以通过开始键进入选关界面,选关界面也可以退回开始界面。而游戏场景则通过选择选关场景的关卡按钮进入。

3.玩家脚本

  在基本确定了游戏场景后我便开始编写玩家控制的相关组件。在编写玩家控制的过程中我发现玩家控制的角色需要有很多的帧动画需要播放,而播放不同的动画需要不同的条件判定,于是我便开始设想玩家控制角色会产生什么动作,最后列出了:站立、跑动、跳跃、下落、攻击、防御六个状态。然后在Visio中绘画出这六个状态的转化关系。在这些东西都确定完毕后我才继续开始编写玩家控制代码。

4.子弹
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