【 3D游戏】物理系统与碰撞

改进飞碟(Hit UFO)游戏:

  • 游戏内容要求:
    1. adapter模式 设计图修改飞碟游戏
    2. 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动
  • 适配器模式
    在设计模式中,有时候也称包装样式。将一个类的接口转接成用户所期待的。适配器使得因接口不兼容而不能在一起工作的类能在一起工作,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。
    在这个游戏中采用对象适配器模式,adapter类持有不同的动作管理器对象,并实现想暴露的接口,这样做使用成本更低且更加灵活。
  • 动作管理器
    在此改进版本中主要改动是增加了ActionManager这个类,并在场景管理器中添加相应的接口:
 	public interface IActionManager {
        void addForceOnUFO(GameObject UFO);
    }
  • 物理运动管理器
    单实例模式,用于给UFO的Rigidbody加一个随机大小的瞬时的力
	public class PhysisActionManager {
        private SceneController scene;
        private static PhysisActionManager instance;

        private PhysisActionManager() {
            scene = SceneController.getInstance();
        }

        public static PhysisActionManager getInstance() {
            if (instance == null) instance = new PhysisActionManager();
            return instance;
        }

        public void addForce(GameObject UFO) {
            Vector3 force = getRandomForce();
            UFO.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
            UFO.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(force, ForceMode.Impulse);
        }

        private Vector3 getRandomForce() {
            int x = UnityEngine.Random.Range(-30, 31);
            int y = UnityEngine.Random.Range(30, 41);
            int z = UnityEngine.Random.Range(20, 31);
            float t = 0.7f + scene.getTrailNum() / 20;
            return new Vector3(x, y, z) * t;
        }
    }
  • 运动学管理器
    控制飞碟向某个随机方向持续移动。
	public class CCActionManager {
        private SceneController scene;
        private static CCActionManager instance;

        private CCActionManager() {
            scene = SceneController.getInstance();
        }

        public static CCActionManager getInstance() {
            if (instance == null) instance = new CCActionManager();
            return instance;
        }

        public void addForce(GameObject UFO) {
            UFO.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
            UFO.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(5, 15, 5);
        }
    }
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