改进飞碟(Hit UFO)游戏:
- 游戏内容要求:
- 按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏
- 使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动
- 适配器模式
在设计模式中,有时候也称包装样式。将一个类的接口转接成用户所期待的。适配器使得因接口不兼容而不能在一起工作的类能在一起工作,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。
在这个游戏中采用对象适配器模式,adapter类持有不同的动作管理器对象,并实现想暴露的接口,这样做使用成本更低且更加灵活。 - 动作管理器
在此改进版本中主要改动是增加了ActionManager这个类,并在场景管理器中添加相应的接口:
public interface IActionManager {
void addForceOnUFO(GameObject UFO);
}
- 物理运动管理器
单实例模式,用于给UFO的Rigidbody加一个随机大小的瞬时的力
public class PhysisActionManager {
private SceneController scene;
private static PhysisActionManager instance;
private PhysisActionManager() {
scene = SceneController.getInstance();
}
public static PhysisActionManager getInstance() {
if (instance == null) instance = new PhysisActionManager();
return instance;
}
public void addForce(GameObject UFO) {
Vector3 force = getRandomForce();
UFO.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
UFO.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(force, ForceMode.Impulse);
}
private Vector3 getRandomForce() {
int x = UnityEngine.Random.Range(-30, 31);
int y = UnityEngine.Random.Range(30, 41);
int z = UnityEngine.Random.Range(20, 31);
float t = 0.7f + scene.getTrailNum() / 20;
return new Vector3(x, y, z) * t;
}
}
- 运动学管理器
控制飞碟向某个随机方向持续移动。
public class CCActionManager {
private SceneController scene;
private static CCActionManager instance;
private CCActionManager() {
scene = SceneController.getInstance();
}
public static CCActionManager getInstance() {
if (instance == null) instance = new CCActionManager();
return instance;
}
public void addForce(GameObject UFO) {
UFO.GetComponent<Rigidbody>().useGravity = false;
UFO.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(5, 15, 5);
}
}