这部分是最重要的部分,前面只是基础。这里会介绍光照处理、明暗处理、光源设置、材质定义以及相关计算机图形学的概念。 一般来说产生3D图象的步骤: 1 建模 2 将几何模型经变换投影到2D透视图 3 确定场景所有可见面,进行消隐 4 计算场景颜色 我们已经再前面介绍乐1 2 两步消隐是OPENGL的工作,我们不必关心所以4就是这里的重点。 (一)光照 分为:反射、透射光 1 简单光照模型 简单光照模型只考虑物体表面反射光的视觉影响。假定物体表面光滑不透明而且由理想材料构成,环境假设为白光照明。 一般反射光分为:环境反射、漫反射和镜面反射3个分量。 环境反射光(Ambient Light):入射光均匀从周围环境入射至表面并个方向等量反射。 漫反射光(Diffuse Light):特定光源在物体表面的反射光中那些向各个方向均匀反射的光。 镜面反射光(Specular Light):朝一定方向的反射光,例如光源在金属球上产生的高光(Highlight)。 详细可参阅大学物理。呵呵 介绍一下重要的函数: (1) void glLight{if}[v](GLenum light,GLenum pname,TYPE param) 设置光源特性。 light是名字例如:GL_LIGHT0,GL_LIGHT1...GL_LIGHT7。 pname 缺省值 说明 GL_AMBIENT 0,0,0,1 RGBA模式的环境光 GL_DIFFUSE 1,1,1,1 RGBA模式的漫反射光 GL_SPECULAR 1,1,1,1 RGBA模式的镜面光 GL_POSTION 1,0,1,0 光源位置齐次坐标 GL_SPOT_DIRECTION 0,0,-1 点光源聚光方向矢量(x,y,z,w) GL_SPOT_EXPONENT 0 点光源聚光指数 GL_SPOT_CUTOFF 180 点光源聚光发散半角 GL_CONSTANT_ATTENUATION 1 常数衰减因子 GL_LINER_ATTENUATION 0 线性衰减因子 GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0 平方衰减因子 说明:GL_DIFFUSE GL_SPECULAR的缺省值只用于GL_LIGHT0,其他光源GL_DIFFUSE GL_SPECULAR缺省值为:(0.0,0.0,0.0,1.0) !!!我可能前面忘说了!!! TYPE就是{}中的那些参数类型,例如:i就是int,f就是float。 v是可选,表明可以数组作为参数,定义一组光源。 (2)启用光照/关闭光源 void glEnable(GLenum cap) void glDisable(GLenum cap) 例如使光源有效: glEnable(GL_LIGHT0); 下面给出简单光照的例子: #include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> #include <gl/glaux.h> #pragma comment(lib, "OpenGl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glaux.lib") #pragma warning(disable : 4244) // MIPS #pragma warning(disable : 4136) // X86 #pragma warning(disable : 4051) // ALPHA / //sample.cpp void myinit(void); void CALLBACK display(void); void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h); void myinit(void) { auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA); auxInitPosition(0,0,500,500); auxInitWindow("sample1"); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //glShadeModel用来确定颜色填充模式,缺省的GL_SMOOTH的效果较好,但计算 //量大,如果你加上下面这句,那么填色是按照几何模型平面填充的,计算量 //大大减小,但是效果不好看。 // glShadeModel(GL_FLAT); //定义一个光源的位置坐标 GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //定义光源的漫反射颜色(兰色)以及环境光(红色),如果你上机试试这个 //程序,就可以看出光源的效果。如果没条件,可以想象一下:在淡淡的红色 //背景光下,受光照的部分呈现纯蓝色,而背光部分呈现红色。 //你还可以更详细按照上面表格指定其他属性,这里其他就用缺省的了。 GLfloat light_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE, light_diffuse); GLfloat light_ambient[]={1.0,0.0,0.0,1.0}; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, light_ambient); //关于GL_LIGHTING 的说明: //If enabled, use the current lighting parameters to compute the //vertex color or index. If disabled, associate the current color //or index with each vertex. 如果Enabled,使用当前光照参数计算每个 //点的颜色。你可以试试去掉这句,那么缺省的白色漫反射光源会代替你的 //灰色光源你将看见一个白色的没有立体感的球。 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); //关于GL_LESS的说明 //Passes if the incoming z value is less than the stored z value. //This is the default value. //用glEnable(GL_DEPTH_TEST)激活深度比较,然后定义如果z坐标小于buffer中 //的值(当前点z较小,更靠近观察点),则显示,实际就是消隐。 glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h) { glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h) glOrtho(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0); else glOrtho(-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-2.0,2.0,-10.0,10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void draw(void) { //调用辅助库函数画一个实心圆球。半径1.0 auxSolidSphere(1.0); } void CALLBACK display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); draw(); glFlush(); } void main(void) { myinit(); auxReshapeFunc(reshape); auxMainLoop(display); } //end of sample /