OpenGL光照

	这部分是最重要的部分,前面只是基础。这里会介绍光照处理、明暗处理、光源设置、材质定义以及相关计算机图形学的概念。
一般来说产生3D图象的步骤:
1 建模  
2 将几何模型经变换投影到2D透视图
3 确定场景所有可见面,进行消隐
4 计算场景颜色
	我们已经再前面介绍乐1 2 两步消隐是OPENGL的工作,我们不必关心所以4就是这里的重点。

(一)光照
分为:反射、透射光
1 简单光照模型
	简单光照模型只考虑物体表面反射光的视觉影响。假定物体表面光滑不透明而且由理想材料构成,环境假设为白光照明。
一般反射光分为:环境反射、漫反射和镜面反射3个分量。

环境反射光(Ambient Light):入射光均匀从周围环境入射至表面并个方向等量反射。
漫反射光(Diffuse Light):特定光源在物体表面的反射光中那些向各个方向均匀反射的光。
镜面反射光(Specular Light):朝一定方向的反射光,例如光源在金属球上产生的高光(Highlight)。
详细可参阅大学物理。呵呵

介绍一下重要的函数:
(1)
void glLight{if}[v](GLenum light,GLenum pname,TYPE param)
设置光源特性。

light是名字例如:GL_LIGHT0,GL_LIGHT1...GL_LIGHT7。

pname                         	缺省值     说明
GL_AMBIENT                    	0,0,0,1    RGBA模式的环境光
GL_DIFFUSE                    	1,1,1,1    RGBA模式的漫反射光
GL_SPECULAR                   	1,1,1,1    RGBA模式的镜面光
GL_POSTION                    	1,0,1,0    光源位置齐次坐标
GL_SPOT_DIRECTION          	0,0,-1     点光源聚光方向矢量(x,y,z,w)
GL_SPOT_EXPONENT              0         点光源聚光指数
GL_SPOT_CUTOFF                180       点光源聚光发散半角
GL_CONSTANT_ATTENUATION       1   常数衰减因子
GL_LINER_ATTENUATION          0       线性衰减因子
GL_QUADRATIC_ATTENUATION      0   平方衰减因子
说明:GL_DIFFUSE GL_SPECULAR的缺省值只用于GL_LIGHT0,其他光源GL_DIFFUSE GL_SPECULAR缺省值为:(0.0,0.0,0.0,1.0)

!!!我可能前面忘说了!!!
TYPE就是{}中的那些参数类型,例如:i就是int,f就是float。
v是可选,表明可以数组作为参数,定义一组光源。
(2)启用光照/关闭光源
void glEnable(GLenum cap)
void glDisable(GLenum cap)
例如使光源有效:
glEnable(GL_LIGHT0);

下面给出简单光照的例子:


#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
#include <gl/glaux.h>

#pragma comment(lib, "OpenGl32.lib")
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")

#pragma warning(disable : 4244)		// MIPS
#pragma warning(disable : 4136)		// X86
#pragma warning(disable : 4051)		// ALPHA



/
//sample.cpp
void myinit(void);
void CALLBACK  display(void);
void CALLBACK  reshape(GLsizei w,GLsizei h);


void myinit(void)
{
	auxInitDisplayMode(AUX_SINGLE|AUX_RGBA);
	auxInitPosition(0,0,500,500);
	auxInitWindow("sample1");
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	
	//glShadeModel用来确定颜色填充模式,缺省的GL_SMOOTH的效果较好,但计算
	//量大,如果你加上下面这句,那么填色是按照几何模型平面填充的,计算量
	//大大减小,但是效果不好看。
	//      glShadeModel(GL_FLAT);
	
	//定义一个光源的位置坐标
	GLfloat light_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0};
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
	
	//定义光源的漫反射颜色(兰色)以及环境光(红色),如果你上机试试这个
	//程序,就可以看出光源的效果。如果没条件,可以想象一下:在淡淡的红色
	//背景光下,受光照的部分呈现纯蓝色,而背光部分呈现红色。
	//你还可以更详细按照上面表格指定其他属性,这里其他就用缺省的了。
	GLfloat light_diffuse[]={0.0,0.0,1.0,1.0};
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE, light_diffuse);
	GLfloat light_ambient[]={1.0,0.0,0.0,1.0};
	glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, light_ambient);
	
	
	//关于GL_LIGHTING 的说明:
	//If enabled, use the current lighting parameters to compute the 
	//vertex color or index. If disabled, associate the current color 
	//or index with each vertex. 如果Enabled,使用当前光照参数计算每个
	//点的颜色。你可以试试去掉这句,那么缺省的白色漫反射光源会代替你的
	//灰色光源你将看见一个白色的没有立体感的球。
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);
	
	//关于GL_LESS的说明
	//Passes if the incoming z value is less than the stored z value. 
	//This is the default value. 
	//用glEnable(GL_DEPTH_TEST)激活深度比较,然后定义如果z坐标小于buffer中
	//的值(当前点z较小,更靠近观察点),则显示,实际就是消隐。
	glDepthFunc(GL_LESS);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

void CALLBACK reshape(GLsizei w,GLsizei h)
{
	glViewport(0,0,w,h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	if(w<=h)
		glOrtho(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
			2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10.0,10.0);
	else
		glOrtho(-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
			2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-2.0,2.0,-10.0,10.0);
	
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

void draw(void)
{
	//调用辅助库函数画一个实心圆球。半径1.0
	auxSolidSphere(1.0);
}

void CALLBACK display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	
	glLoadIdentity();
	draw();
	glFlush();
}

void main(void)
{
	myinit();
    
    auxReshapeFunc(reshape);
    auxMainLoop(display);
}
//end of sample
/

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