扫雷相较于之前,需要更多的知识,以及清晰的思路。
以下是一般扫雷的思路:
1游戏菜单
设计一个函数,菜单,并通过do...while语句直接执行,并针对不同的选项开始或结束(用switch语句完成)。
2游戏的基本思路
扫雷的玩法其实很简单,无非就是通过判断你所选择的坐标是否是雷,不是的话然后显示出周围8个单位有几个雷。显然,我们需要建立一个“棋盘”。
那么,二维数组似乎是个不错的选择,那么该怎么做呢?
假如制作一个9*9的棋盘,用字符1来作雷,字符0来填空:
但显然,雷可不能被看见,玩家看见的应该是:
但当我们开始游戏时,会发现,如果我们选中一个坐标时,其正好是雷,但其周围如果恰好只有一个雷时,似乎 1 的含义会产生一些误会,我们不能判断 1 究竟代表雷,还是说明其周围是否只有一个雷。因此,我们不妨再做一个棋盘,一个用来操作,另一个进行判断。
其次呢,当你选择边缘的坐标时,验证的实际个数会发生变化,那么,直接让数组的范围最好扩大一圈,但我们的棋盘大小不变。
3实现
我们首先定义 长LEN 和宽SPR,这是棋盘的数值,但实际上应该对其进行扩大。因此定义 LENS 和SPRS,形式为 #define (名字)内容) 。
2进行数组的定义:
这里注意是字符数组,而不是整形数组。
然后我们设计一个函数来实现我们的设想:
这里会用到数组指针的一些知识。
那么我们在头文件里应该进行说明。
这里的 char set 是指 ’0‘ 和 ’*‘ ,这样的作法可以简化我们的程序,后面的棋盘的内容便可以用它来代替。
然后就是具体的实现的程序:
然后便是将棋盘打印出来:
设计一个函数 showresult 来打印棋盘。
另一种由 0 组成。但这样的棋盘并不方便我们去输入坐标,那么我们只需要在开始前将 行 与 列打印出来即可
有了棋盘,接下来就是玩法的实现了。
首先是雷的坐标的生成,我们可以采用生成随机数的方法来实现。
这里通过对横纵坐标的随机生成来生成随机的坐标。用一个随机数取模横坐标(纵坐标),其范围是0~8,再加一,范围变为1~9,符合棋盘设计。注意雷的个数有限。
然后是输入一个坐标并判断其周围的雷的数量。
其实排查的思路很简单,当你输入(x,y),如上图所示,就能排查出雷,然后我们通过减法得到雷的数量。
如果雷排完了
我们可以通过用长与宽之积减去雷来判断,若我们排除的数量够了,那么游戏结束。