手游客户端设计思路整理

初衷,回顾改进之前游戏中设计的优劣,设计出简单健壮稳定,可读可维护,可拓展,可测试的优雅程序。
基于弱联网模式,战斗逻辑全部在客户端,关键信息在服务器上同步跑,使用帧同步,基于投票的反外挂设计。
架构设计思路整理:
1.客户端划分层次管理,管理器依赖接口,CObjMgr 客户端做表现和表现相关的动态运算, SObjMgr 存放关键数据如基础属性道具加成。拆分复杂的数据泥团。
 
2.基于接口和组件式设计,避免继承不够灵活拓展,如AnimCtrl MoveCtrl 。注意接口不要污染,组件要划分清晰保持单一职责( 拆分变化)
 
3.服务端业务功能抽象为独立数据组件,复杂总是可以抽象分解和中间件解决,例如AttributeData, BuffData
 
4.通信机制:组件外通过广播,组件内通过消息,实现基于订阅/ 发布的观察者模式,因为一个Player 数据的改变可能影响多个表现,传递参数用object结构体。C 端需要主动获取S 端数据,用查询模式( 统一客户端对象id 和服务端id) ,拿到服务端id ,并获取具体数据组件。
 
5.用Unity c# 开发模式,暂时不考虑引入lua
lua 优点:
避免一个ui 位置不对,纹理资源异常,字体大小和对齐问题,关键是sdk 计费接入流程变更导致频繁出大版本。
Lua 缺点:
调试不方便,多语言切换开销。
除了一些没必要的冗余和交互栈访问开销,最困难的是游戏几乎都是业务逻辑,需要大量精力去划分稳定的模块,除非全部业务在Lua 否则很难保证C# 不用更新。
 
思路:
C# 做战斗逻辑和数据是稳定层( 包括网络协议) ,网络消息不变,计费SDK 不变更的情况下,不用出版本。
Lua 只做UI 表现和计费流程和秘钥存储逻辑,ui 数据在C# , 保持只有一份数据。
C# lua 间数据交互,用订阅发布模式。
C#->lua 传递数据组件类引用刷新观察者,lua 主动获取数据则仅通知消息ID C#,C# 回调刷新结果。

总结: 基于当前游戏类型,为了提高效率,全部用c#实现,不得已才引入lua.
 
6.Crash 避免,独立模块间,尽量强绑定,资源管理用引用计数的内存池实现,提高场上单位的重用提升性能。
 
7.对于重构和设计模式,类的设计如果用到继承,尽量对修改开放对稳定逻辑关闭。要不断重构代码,合适设计模式都可使用。
 
8.战斗框架,单位组件化,技能模板化,ai用行为树模板化,技能实例由技能模板和异步事件系统实现,服务器发送消息驱动客户端进行。

9.编码规范,通用的,微软或google linux 形,最好的代码是没有注释一目了然,但是不好表达或有歧义的一定要写清楚注释。
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