《通关!游戏设计之路》笔记(未整理完)

目录

 

​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

第二关 创意

第二关攻略与秘籍

如何获得及如何把握创意

头脑风暴

遇到创作瓶颈时

第三关 故事

第三关攻略与秘籍

第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

<单页说明书>​​​​​​​

<十页说明书>​​​​​​​

<游戏流程表>​​​​​​

第五关 3C之一——角色

第五关攻略与秘籍

角色外形

主角与游戏性

细节传递信息

关于第二主角(Second Playable Character,SPC)

非玩家角色(Non-player Character,NPC)

第六关 3C之二——镜头

第六关攻略与秘籍

了解镜头和视角

镜头的控制权

景别、拍摄手法、拍摄角度、推拉摇移跟甩

镜头使用的其他要点

第七关 3C之三——操作

第7关的攻略与秘籍

操作设计原则

随意乱搓、随意乱按

如何让手柄操作更具真实感

角色相关还是镜头相关

马达驱动器和陀螺仪

第八关 符号语言——HUD和图标设计

第8关的攻略和秘籍

HUD类型及简介

HUD设计要点

除HUD外的各种界面

注意字体

第九关 关卡设计

第9关的攻略和秘籍

关卡命名

游戏世界地图

重点流程表

创建游戏地图--理念

创建游戏地图--做法

教学关卡

第十关 战斗的要素

第10关的攻略和秘籍


​​​​​​​第一关 欢迎,小白

第一关攻略与秘籍

  • 游戏是有规则和胜利条件的活动
  • 游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
  • 游戏种类多样,放手去做你想要的游戏
  • 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后
  • 做一款游戏需要具有各种技能的人合作


第二关 创意

第二关攻略与秘籍

  • 玩家想要的只是好游戏
  • 你不能保证游戏创意是有趣的
  • 从一个“有趣”的创意出发,在开发进程中慢慢剃掉“无趣”部分,剩下就都是有趣的了
  • 别太宝贝你的创意

    剃掉不太好的创意;

    就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除

  • 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
  • 如果你思想卡住了,那么就休息一下——千万别太拖沓

好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。——米歇尔·冈瑞

如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯

如何获得及如何把握创意

  1. 塞满自己的脑袋
    1. 看/读/听许多许多东西,然后将其消化
    2. 让那些图片、故事、声音、创意和想法渗进自己的脑袋
    3. 基于自己人生的观点和看法 + 运气,可形成崭新的创意
    4. 确保手头由纸笔
  2. 读些平时不会读的东西
    1. 泡泡图书馆
    2. 研究一些新玩意
  3. 做些日常活动
    1. 开车兜风、散步或者冲澡等等
  4. 听演讲
    1. 游戏开发者大会
  5. 玩游戏,最好是烂游戏
    1. 思考游戏的不足之处
  6. 玩个别的游戏
    1. 桌游
    2. 卡牌游戏
    3. 密室逃脱、剧本杀
  7. 做自己喜欢的游戏

开发者在开发的过程中容易失去客观性,所以:

  1. 想一个“有趣”的创意
  2. 在开发该创意的过程中,如果发现某东西不太有趣(或无趣),就把它从游戏里去掉
  3. 所有无趣的内容都剃掉后,剩下的部分都是有趣的

头脑风暴

该阶段不⼀定要独创元素和有趣内容;

没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西;

先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助

需要纸、笔、灵活脑瓜、合适的场所、伙伴

团队配置:

  1. 人尽可能多
  2. 成员类型越多样化越好
  3. 记录下来

遇到创作瓶颈时

  1. 一件件解决
    1. 列个表,⼀件件处理;
    2. 不要制定成好几天的,尽量在几小时内完成 
  2. 散步/锻炼
  3. 先处理会分散注意力的事情
    1. 打扫、收拾等等
  4. 先做喜欢做的事情
    1. 注意度,不要沉迷于此而忘记嚼难啃的骨头
  5. 换个环境
  6. 参考其他游戏

把收集到的点子都整理在表上,然后展示给其他人。

最好是没有直接里关系的人,他们往往能提供最清晰和最诚恳的看法。


第三关 故事

第三关攻略与秘籍

  • 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩
  • 故事总有起因、经过和结果
  • 千万不要把故事和游戏性搞混了
  • 万物皆可做成游戏
  • 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的
  • 角色的死亡要有价值
  • 名字要简短精炼
  • 不要小看孩子,他们比你想象得要聪明
  • 尊重圆弧,但是也要把游戏做出自己的风格​​​​​​​​​​​​​​

游戏不是必须要有故事,然⽽游戏⼀般都会讲述⼀个故事。

故事是盐,适量则美味。

要对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸。

写故事的时候会遇到三类玩家:

  1. 凑合着看看故事的玩家
  2. 想要深⼊了解故事背景的玩家
  3. 完全不在乎故事剧情的玩家

⼏乎不可能吸引全部三类玩家,所以最好的⽅案是让故事服从游戏性:

  • 喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置⼤量细节,但是不要放在故事主线上
  • 对故事漠不关⼼的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌⼊故事,保证他们或多或少能了解故事的⼤ 概,防⽌他们后期不知道该⼲什么。例如把部分情节做成解谜⼩游戏、倒叙形式的关卡
  • 游戏中不要过早展开故事​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​
  • 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感​​​​​​​

游戏结局:在你觉得玩家⼼满意⾜时结束游戏

创建⻆⾊:给要死亡的⻆⾊举⾜轻重的位置

关于孩⼦:不要⼩看孩⼦,他们⽐你想象得要聪明


第四关:⽂档

第四关攻略与秘籍

  • 游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪
  • 关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏的方方面面都交代清楚就好
  • 根据游戏的预期分级进行设计
  • 从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步步来
  • 多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题
  • 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好的办法表达你的设计创意
  • 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定有所改变
  • 要让玩家觉得物有所值
  • 科学地对文档命名和管理​​​​​​​​​​​​​​

​​​​​​​

​​​​​​​要记住,游戏文档的目的始终是为了沟通

  1. 单⻚说明书​​​​​​​​​​​​​​
  2. ⼗⻚说明书
  3. 游戏流程表
  4. ​​​​​​​游戏设计⽂档

<单页说明书>和<十页说明书>参考书中实例(奖励关卡1、2)

<单页说明书>​​​​​​​

  1. 游戏名称
  2. 游戏系统
  3. 目标玩家年龄
  4. 预计分级
    1.  关于分级,中国应该使用中国的吧​​​​​​​
      1. 中国大陆CADPA《网络游戏适龄提示》
      2. 美国加拿大墨西哥ESRB
      3. 日本CERO
      4. 欧洲PEGI
      5. 港澳台GSRR
  5. 游戏故事梗概,着重描述可玩性
  6. 游戏玩法的独特性
  7. 与众不同的卖点
  8. 竞品

<十页说明书>​​​​​​​

针对不同的对象,攥写不同的文档

第1页:游戏名称

  • 游戏名
    • 最好附带一个临时的游戏标志
    • ​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​如果标志得体,即使没有搭配图片,别人也会明白游戏的大概类型 
  • 游戏系统
  • 目标玩家年龄
  • 预计分级
  • 计划发行日期

第2页:游戏总览​​​​​​​

带领玩家穿越在各种生动场景和特殊事件中,同时让他们领略到游戏独特的可玩性 

  • 故事梗概
  • 流程概述
    • 玩家所扮演的角色
    • 游戏视角
    • 游戏类型和玩法
    • 游戏发生的地点
    • 玩家目标
    • 游戏所有的场景及每个场景中独特的玩法机制

​​​​​​​​​​​​​​一份完整的流程概述最好能回答以下问题:

  • 游戏内的挑战及其应对方式
  • 成长/奖励系统的运行规则、玩家如何提升
  • 玩法和故事的结合方式、谜题与新区域的关系、有无关卡Boss
  • 胜利条件——拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?还是以上全部?

如果游戏里没有主角,就多琢磨与关卡场景,例如

  • 体育游戏——特殊赛事、风格迥异的场地
  • 赛车游戏——别样的赛道、激烈的竞赛过程

第3页:角色

  • 角色背景——性别、年龄、背景资料
  • 概念图
  • 身世、性格、处事态度、最终结局
  • 描述这些信息如何与游戏可玩性联系起来​​​​​​​
    • ​​​​​​​标志性动作、能力、武器、肇事
    • 驾驶、飞行、游泳
    • 是否会更换操作角色、二者有什么区别
  • ​​​​​​​角色操控图​​​​​​​
角色操控图示例

第4页:游戏可玩性(核心循环、相关游戏机制)

  • 游戏性——​​​​​流程、玩法及细节
    • 抓人眼球的、宏大的设想
    • 添上概念里的卖点
    • 内嵌的所有小游戏及简短介绍/图例
  • 硬件相关功能——方便他人理解技术需求
    • ​​​​​​​利用了哪些主机优势
    • 支持记忆卡硬盘吗
    • 会用到摄像头和动作感应手柄吗
    • 多人模式分屏吗​​​​​​​

第5页:游戏世界

列出故事里提到的场景,大致描述玩家在这些场景里的遭遇

  • 所有场景及简略大地图
  • 其与故事的联系方式
  • 其所对应的玩家情绪
  • 其背景音乐如何
  • 其在游戏世界中的作用
  • 其对玩家的意义

第6页:游戏体验​​

 参考豪华版电影DVD的装帧设计,它们仅用几种字体和视效就能很好的带出游戏的整体感觉

可以插入一张简单的界面流程图进行描述

  • 开始游戏后,玩家首先看到什么?
  • 游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
  • 用哪种音乐音效烘托整体感觉?
  • 游戏界面的友好度如何?——最好附一个简单的界面流程图

第7页:机关、陷阱、强化物品、收集物、经济体系

机关:能够和玩家互动、帮助玩家度过难关的东西

  • 移动的平台
  • 需要开启的大门
  • 摇摆的绳索
  • 极易打滑的冰面
  • ……

陷阱:会对玩家造成伤害的机关

  • 带电的平台
  • 布满尖刺的坑
  • 往复摇摆的断头斧
  • 喷火孔
  • ……

强化道具:在游戏中拾取的帮助过关的各种东西

  • 弹药
  • 奖励的生命
  • 无敌道具
  • ​​​​​​​……

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​收集物:在游戏里积攒的、不会立即产生作用的东西

  • 金币
  • 拼图
  • 勋章
  • ……

经济体系:描述获得货币的方式,购物方式、场景

第8页:敌人和Boss

敌人有哪些?特征?如何与其战斗?

Boss的个性?守卫何处?怎样战斗?奖励?

第9页:剧情过场

有过场动画吗?什么形式?

包括但不限于:

  • FMV
  • 动画
  • CG
  • Flash动画
  • 木偶剧
  • ……

第10页:奖励内容

激励玩家重玩的内容:

  • 解锁内容
  • 多人模式
  • 可下载的更新
  • 随机内容
  • ……

<游戏设计文档(GDD)>​​​​​​​

单页说明书和十页说明书都是GDD的一部分(奖励关卡3)

GDD的编写⽅式多种多样

  • 分镜
  • 图表​​​​​​​
  • 动画
  • 游戏流程表
  • 团队wiki

写GDD时的重点: ⼀切可变

 会看GDD的⼀般就四种⼈:游戏制作⼈、设计师、美⼯、程序员

去了解4个群体的思路和⼯作内容,然后安排⽂档顺序结构

设计师最主要的⼯作就是 交流

关于游戏开场

  • 从零开始——菜鸟成长
  • 从零开始——最初就知晓成长方向
  • 有一定能力——但玩家不会使用已有技能
  • 满级玩家变零级——失去一切从头发育
  • 满级玩家变零级——倒叙

<游戏流程表>​​​​​​

游戏流程表能够映射游戏结构,可以清晰的看出游戏的成⻓性

每一关的流程表需要下面这些元素:

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

注意点:

  • 扎堆:不要一次性引入过多新敌人/新机关,第一关除外
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