目录
关于第二主角(Second Playable Character,SPC)
非玩家角色(Non-player Character,NPC)
第一关 欢迎,小白
第一关攻略与秘籍
- 游戏是有规则和胜利条件的活动
- 游戏的目标应该设定得很简单,就像20世纪50年代的桌游那样
- 游戏种类多样,放手去做你想要的游戏
- 游戏技术总是在不断更新,要去适应,否则就会落后
- 做一款游戏需要具有各种技能的人合作
第二关 创意
第二关攻略与秘籍
- 玩家想要的只是好游戏
- 你不能保证游戏创意是有趣的
- 从一个“有趣”的创意出发,在开发进程中慢慢剃掉“无趣”部分,剩下就都是有趣的了
- 别太宝贝你的创意
剃掉不太好的创意;
就算是好创意,如果不适合这款游戏或者超出了你的需求,也要剔除
- 创意不贵,可贵的是正确使用创意的方法
- 如果你思想卡住了,那么就休息一下——千万别太拖沓
好的创意与愚蠢的创意只有一线之隔。——米歇尔·冈瑞
如果你觉得某个东西创意爆棚,那只能说明你对它的关注还不够。——斯科特·罗杰斯
如何获得及如何把握创意
- 塞满自己的脑袋
- 看/读/听许多许多东西,然后将其消化
- 让那些图片、故事、声音、创意和想法渗进自己的脑袋
- 基于自己人生的观点和看法 + 运气,可形成崭新的创意
- 确保手头由纸笔
- 读些平时不会读的东西
- 泡泡图书馆
- 研究一些新玩意
- 做些日常活动
- 开车兜风、散步或者冲澡等等
- 听演讲
- 游戏开发者大会
- 玩游戏,最好是烂游戏
- 思考游戏的不足之处
- 玩个别的游戏
- 桌游
- 卡牌游戏
- 密室逃脱、剧本杀
- 做自己喜欢的游戏
开发者在开发的过程中容易失去客观性,所以:
- 想一个“有趣”的创意
- 在开发该创意的过程中,如果发现某东西不太有趣(或无趣),就把它从游戏里去掉
- 所有无趣的内容都剃掉后,剩下的部分都是有趣的
头脑风暴
该阶段不⼀定要独创元素和有趣内容;
没有不好的或者愚蠢的创意,要肯定所有东西;
先考虑包装盒和游戏手册的设计,会对头脑风暴有极大帮助
需要纸、笔、灵活脑瓜、合适的场所、伙伴
团队配置:
- 人尽可能多
- 成员类型越多样化越好
- 记录下来
遇到创作瓶颈时
- 一件件解决
- 列个表,⼀件件处理;
- 不要制定成好几天的,尽量在几小时内完成
- 散步/锻炼
- 先处理会分散注意力的事情
- 打扫、收拾等等
- 先做喜欢做的事情
- 注意度,不要沉迷于此而忘记嚼难啃的骨头
- 换个环境
- 参考其他游戏
把收集到的点子都整理在表上,然后展示给其他人。
最好是没有直接里关系的人,他们往往能提供最清晰和最诚恳的看法。
第三关 故事
第三关攻略与秘籍
- 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但是所有的游戏都要可玩
- 故事总有起因、经过和结果
- 千万不要把故事和游戏性搞混了
- 万物皆可做成游戏
- 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,他们会反复玩的
- 角色的死亡要有价值
- 名字要简短精炼
- 不要小看孩子,他们比你想象得要聪明
- 尊重圆弧,但是也要把游戏做出自己的风格
游戏不是必须要有故事,然⽽游戏⼀般都会讲述⼀个故事。
故事是盐,适量则美味。
要对玩家可能体验到的游戏流程了然于胸。
写故事的时候会遇到三类玩家:
- 凑合着看看故事的玩家
- 想要深⼊了解故事背景的玩家
- 完全不在乎故事剧情的玩家
⼏乎不可能吸引全部三类玩家,所以最好的⽅案是让故事服从游戏性:
- 喜欢钻研剧情的玩家:在游戏中填置⼤量细节,但是不要放在故事主线上
- 对故事漠不关⼼的玩家:在游戏进程和关卡设计中嵌⼊故事,保证他们或多或少能了解故事的⼤ 概,防⽌他们后期不知道该⼲什么。例如把部分情节做成解谜⼩游戏、倒叙形式的关卡
- 游戏中不要过早展开故事
- 务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感
游戏结局:在你觉得玩家⼼满意⾜时结束游戏
创建⻆⾊:给要死亡的⻆⾊举⾜轻重的位置
关于孩⼦:不要⼩看孩⼦,他们⽐你想象得要聪明
第四关:⽂档
第四关攻略与秘籍
- 游戏就像辣酱:需要合适的菜谱、工具、配料以及足够的时间来烹饪
- 关于游戏设计文档的长度没有限制,只要能把游戏的方方面面都交代清楚就好
- 根据游戏的预期分级进行设计
- 从单页说明书到十页说明书,再到GDD,一步步来
- 多用游戏流程表这样的工具来协助你尽快找出设计上的问题
- 没人喜欢读又臭又长的设计文档,所以想点好的办法表达你的设计创意
- 一切都是可变的。游戏设计在开发过程中肯定有所改变
- 要让玩家觉得物有所值
- 科学地对文档命名和管理
要记住,游戏文档的目的始终是为了沟通
- 单⻚说明书
- ⼗⻚说明书
- 游戏流程表
- 游戏设计⽂档
<单页说明书>和<十页说明书>参考书中实例(奖励关卡1、2)
<单页说明书>
- 游戏名称
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计分级
- 关于分级,中国应该使用中国的吧
- 中国大陆CADPA《网络游戏适龄提示》
- 美国加拿大墨西哥ESRB
- 日本CERO
- 欧洲PEGI
- 港澳台GSRR
- 关于分级,中国应该使用中国的吧
- 游戏故事梗概,着重描述可玩性
- 游戏玩法的独特性
- 与众不同的卖点
- 竞品
<十页说明书>
针对不同的对象,攥写不同的文档
第1页:游戏名称
- 游戏名
- 最好附带一个临时的游戏标志
- 如果标志得体,即使没有搭配图片,别人也会明白游戏的大概类型
- 游戏系统
- 目标玩家年龄
- 预计分级
- 计划发行日期
第2页:游戏总览
带领玩家穿越在各种生动场景和特殊事件中,同时让他们领略到游戏独特的可玩性
- 故事梗概
- 流程概述
- 玩家所扮演的角色
- 游戏视角
- 游戏类型和玩法
- 游戏发生的地点
- 玩家目标
- 游戏所有的场景及每个场景中独特的玩法机制
一份完整的流程概述最好能回答以下问题:
- 游戏内的挑战及其应对方式
- 成长/奖励系统的运行规则、玩家如何提升
- 玩法和故事的结合方式、谜题与新区域的关系、有无关卡Boss
- 胜利条件——拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?还是以上全部?
如果游戏里没有主角,就多琢磨与关卡场景,例如
- 体育游戏——特殊赛事、风格迥异的场地
- 赛车游戏——别样的赛道、激烈的竞赛过程
第3页:角色
- 角色背景——性别、年龄、背景资料
- 概念图
- 身世、性格、处事态度、最终结局
- 描述这些信息如何与游戏可玩性联系起来
- 标志性动作、能力、武器、肇事
- 驾驶、飞行、游泳
- 是否会更换操作角色、二者有什么区别
- 角色操控图
第4页:游戏可玩性(核心循环、相关游戏机制)
- 游戏性——流程、玩法及细节
- 抓人眼球的、宏大的设想
- 添上概念里的卖点
- 内嵌的所有小游戏及简短介绍/图例
- 硬件相关功能——方便他人理解技术需求
- 利用了哪些主机优势
- 支持记忆卡硬盘吗
- 会用到摄像头和动作感应手柄吗
- 多人模式分屏吗
第5页:游戏世界
列出故事里提到的场景,大致描述玩家在这些场景里的遭遇
- 所有场景及简略大地图
- 其与故事的联系方式
- 其所对应的玩家情绪
- 其背景音乐如何
- 其在游戏世界中的作用
- 其对玩家的意义
第6页:游戏体验
参考豪华版电影DVD的装帧设计,它们仅用几种字体和视效就能很好的带出游戏的整体感觉
可以插入一张简单的界面流程图进行描述
- 开始游戏后,玩家首先看到什么?
- 游戏将会给玩家带来什么样的情绪/感触?
- 用哪种音乐音效烘托整体感觉?
- 游戏界面的友好度如何?——最好附一个简单的界面流程图
第7页:机关、陷阱、强化物品、收集物、经济体系
机关:能够和玩家互动、帮助玩家度过难关的东西
- 移动的平台
- 需要开启的大门
- 摇摆的绳索
- 极易打滑的冰面
- ……
陷阱:会对玩家造成伤害的机关
- 带电的平台
- 布满尖刺的坑
- 往复摇摆的断头斧
- 喷火孔
- ……
强化道具:在游戏中拾取的帮助过关的各种东西
- 弹药
- 奖励的生命
- 无敌道具
- ……
收集物:在游戏里积攒的、不会立即产生作用的东西
- 金币
- 拼图
- 勋章
- ……
经济体系:描述获得货币的方式,购物方式、场景
第8页:敌人和Boss
敌人有哪些?特征?如何与其战斗?
Boss的个性?守卫何处?怎样战斗?奖励?
第9页:剧情过场
有过场动画吗?什么形式?
包括但不限于:
- FMV
- 动画
- CG
- Flash动画
- 木偶剧
- ……
第10页:奖励内容
激励玩家重玩的内容:
- 解锁内容
- 多人模式
- 可下载的更新
- 随机内容
- ……
<游戏设计文档(GDD)>
单页说明书和十页说明书都是GDD的一部分(奖励关卡3)
GDD的编写⽅式多种多样
- 分镜
- 图表
- 动画
- 游戏流程表
- 团队wiki
写GDD时的重点: ⼀切可变
会看GDD的⼀般就四种⼈:游戏制作⼈、设计师、美⼯、程序员
去了解4个群体的思路和⼯作内容,然后安排⽂档顺序结构
设计师最主要的⼯作就是 交流
关于游戏开场
- 从零开始——菜鸟成长
- 从零开始——最初就知晓成长方向
- 有一定能力——但玩家不会使用已有技能
- 满级玩家变零级——失去一切从头发育
- 满级玩家变零级——倒叙
<游戏流程表>
游戏流程表能够映射游戏结构,可以清晰的看出游戏的成⻓性
每一关的流程表需要下面这些元素:
注意点:
- 扎堆:不要一次性引入过多新敌人/新机关,第一关除外