英飞凌Traveo II SDL(Sample Driver Lib)简介

 SDL(Sample Driver Lib),适用于Traveo II B/C系列MCU,提供了非AUTOSAR架构下的驱动及demo例程,有助于开发人员快速验证及熟悉MCU,目前最新版本SDL7.5.0。

SDL简化了针对Traveo II MCU的软件开发,安装后包含:

  • 常用外设(CAN/LIN/SPI/IIC/ADC/PORT/FLASH等)的驱动例程;
  • Arm® Cortex® 微控制器软件接口标准 (CMSIS) 内核直接从 CMSIS 5.0 版本访问头文件;
  • CMSIS投诉设备头文件、启动代码(平台初始化)和设备配置头文件;
  • SDL应用程序编程接口参考手册;
  • 评估各种外设的demo例程;

SDL对于MCU使用支持,提供了如下具体内容:

  • 特定于器件的头文件,提供器件中所有外围寄存器和位的完整定义
  • 符合CMSIS的启动代码,在器件重置后初始化系统,并将代码执行传输到main()
  • 每个受支持的器件和工具链的链接器文件(IAR和GHS)
  • 具有对外设、寄存器、字段和位值的详细描述的SVD文件
  • GRD文件支持GHS寄存器级调试的支持

配套工具链

IAR

--支持仿真器Embedded Workbench for ARM 8.42.1, 配套编译器 IAR I-Jet Debugger 
--IAR下载地址:http://files.iar.com/ftp/pub/box/EWARM-CD-8421-23878.exe

这个版本的IAR支持tri-core下载和调试。在多核模式下,在我们从主服务器(CM0+)关闭调试会话后,所有从服务器(CM4/CM7_x)都将自动关闭

IAR支持以下工程:
-单核(所有设备),例如:tviibe2m_flash_cm4_mc_template.eww tviibh8m_flash_cm7_0_mc_template.eww等。
–双核(所有设备),例如:tviic2d6m_flash_cm0plus_cm7_0_template.eww、tviibe2m_flash_cm0plus_cm4_template.eww等。
–三核(仅限TVII-B-H-4M/8M/TVII-C-2D-6M/DDR)Ex:tviibh8m_flash_cm0plus_cm7_0_cm7_1_template.eww

GHS

Green Hills MULTI  7.1.4,编译器:2017.1.4,探测器版本:5.6.5(开发自动构建5.6 634260/补丁#12996时的AB),或更高版本(推荐版本6.4.4)

GHS支持以下工程:
--单核(所有设备)
--双核(所有设备)
--三核(仅限TVII-B-H-4M/TVII-B-H-8M/TVII-C-2D-4M/TVII-C-2D-6M)

支持芯片列表

### SDL2 库的使用指南 #### 下载与安装 对于基于Debian/Ubuntu的操作系统,可以利用包管理工具`apt-get`来简化SDL2库及其开发文件的获取过程。通过终端执行如下指令完成安装: ```bash sudo apt-get update sudo apt-get install libsdl2-2.0 sudo apt-get install libsdl2-dev ``` 上述命令不仅会部署SDL2运行所需的共享对象(.so),还会一并拉取用于编译C/C++程序所需的各种头文件和支持材料[^1]。 #### 配置环境变量 当采用源码构建方式时,在成功编译之后,SOIL2这类第三方图形加载库的位置通常会在特定平台对应的子目录下找到,比如`lib/linux/x86_64`等路径中。此时应当调整项目的链接设置以便识别新加入的静态或动态库位置,并确保IDE或者Makefile中的LDFLAGS包含了正确的搜索路径[^3]。 针对Windows环境下Visual Studio项目配置,则需手动指定额外依赖项(`Additional Dependencies`)字段内的`.lib`文件名称列表,像这样:`SDL2.lib;SDL2main.lib;%(AdditionalDependencies)`[^4]。 #### 示例代码片段 下面给出一段简单的C++代码用来展示如何初始化SDL2窗口并处理基本事件循环: ```cpp #include <SDL.h> #include <iostream> int main(int argc, char* argv[]) { if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0){ std::cerr << "Unable to initialize SDL: " << SDL_GetError() << "\n"; return 1; } // 创建窗口... SDL_Window *window = SDL_CreateWindow( "My Game", /* window title */ SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, /* initial x position */ SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, /* initial y position */ 640, /* width, in pixels */ 480, /* height, in pixels */ SDL_WINDOW_SHOWN /* flags - see below */ ); bool quit = false; while (!quit) { SDL_Event e; while (SDL_PollEvent(&e)) { switch(e.type) { case SDL_QUIT: quit = true; break; default: break; } } // 渲染逻辑... SDL_Delay(16); // 控制帧率 } SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); } ``` 此段代码展示了创建一个基础的游戏框架所必需的关键要素——从初始化直到清理资源的过程。
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