碰撞检测

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      很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。

 

碰撞检测

 

      首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:


    (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。


    (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。

    (三)在Unity3d中,主要有以下接口函数来处理这两种碰撞检测:

触发信息检测:


      1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器

      2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器

      3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

      以上这六个接口都是MonoBehaviour的函数,由于我们新建的脚本都继承这个MonoBehaviour这个类。所以我们的脚本里面可以覆写这六个函数。


 碰撞信息检测:


      1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器

      2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器

      3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo )  当逗留碰撞器

 

忽略碰撞

 

      有些时候我们不想让指定的两对象发生碰撞,即要忽略他们的碰撞

      public Transform ball;  
          void Start() { 
               Physics.IgnoreCollision(ball.collider, this.collider);  
          }

三种碰撞器:

 

1.Static Collider 静态碰撞器


       指的是没有附加刚体而附加了碰撞器的游戏对象。这类对象会保持静止或很轻微的移动。这对于环境模型十分好用,比如刚体和墙面碰撞时而不会移动。

2.Rigidbody Collider 刚体碰撞器


       指的是附加了刚体和碰撞器的游戏对象。

3.Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器


       在第2点得基础上勾选了刚体组件中的IsKinematic属性,如果要移动这类对象,就只能修改它的Transform,而不是用力。这类游戏对象还有许多其他的独特的使用情景。


       这三种碰撞器如果勾选了IsTrigger复选框,就变成了相应的触发器了。

 


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