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原创 Unity之肉鸽小游戏(体验移动端游戏的制作与发布)

最近又跟着做了一个游戏,这是学习Unity以来这算是第三个完整的实战游戏项目了。效果演示看下面的动图。这是原教程链接,up主在油管上搬运过来的。之前做的实例都是PC端的,做这个的初衷是想探索一下移动端的游戏是怎么做的。

2024-04-28 13:12:17 487

原创 Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化(Section 3)

手雷都加了在加个火箭筒不过分吧。效果看GIF效果图,分别是单机和联机的效果。

2024-04-12 14:13:39 378

原创 Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化(Section 2)

这几周都给我布置任务了,最近可忙。今天就来兑现诺言:有天我查看这个游戏包的资源,居然发现了手雷和其他很多武器,而且手雷的爆炸脚本是写好的,那就试着加一个手雷功能。看一下效果手雷爆炸的原理呢就像小编之前写的物理系统里面的小实例一样:Unity之物理系统_unity 物理系统-CSDN博客专栏的上一篇角色控制器控制角色移动跳崖,这一篇来说说Unity的物理系统。本篇小编还要带大家做一个碰撞检测效果实例,先放效果图:流星撞击地面产生爆炸效果。_unity 物理系统。

2024-04-03 10:09:11 1066

原创 ET框架新起一个服务及实现服务之间的消息通讯

3.在InnerMessage.proto文件中定义消息4.发送消息及编写消息的处理类5.打印输出结果

2024-03-15 10:29:47 420

原创 Unity之PUN实现多人联机射击游戏的优化(Section 1)

关于优化了哪几个小点:点击开始游戏玩家可以输入自己的昵称;进入到房间后玩家对应的昵称也会同步显示到房间列表上;和朋友一起玩的时候他说会卡进房间的模型里建议我加上跳跃功能,我就给加上了,顺便加了一个按住Shift和方向键进行加速跑;同时按住Tab键会显示出计分板,这个计分板是按照射击命中次数来计分的。

2024-03-11 13:51:55 1635

原创 Socket通信Demo(Unity客户端和C#)

连接成功之后客户端和服务器之间就可以发送数据和接收数据。当客户端关闭的时候,服务器会捕捉到客户端连接关闭。新建一个Unity项目新建脚本编写客户端。创建一个空物体挂载客户端脚本。新建一个窗体应用编写服务端。先运行服务端然后运行客户端。服务器会把对应客户端的。

2024-03-11 09:49:45 537

原创 Unity之街机捕鱼

当炮弹射出去之后碰到鱼;炮弹会消失生成渔网;渔网生成后也会在特定的时间消失。同时渔网在消失前会对鱼进行碰撞检测;撞到渔网的鱼也会对自身生命值进行判断;鱼死了(┏┛

2024-03-04 16:32:52 1053 1

原创 了解游戏中的数据同步

在联机游戏中,我的操作和数据要同步给同一局游戏中其他所有玩家,其他玩家的操作和数据也会同步给我。这叫做数据同步,目前数据同步的方式则有帧同步和。

2024-03-03 20:28:38 539

原创 Unity之PUN2插件实现多人联机射击游戏

周五的下午永远要比周六幸福,周五好啊大家有在认真摸鱼吗。前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机暂时就记录了这11个,做的这个实例是通过PUN2实现的,先看一下效果:个人感觉这套模型和这个教程泰裤辣,能跟着做完这个游戏Demo也是很开心的,下面依然以博客的形式记录实现这个游戏的过程。

2024-02-23 15:22:12 1740

原创 Unity之闪电侠大战蓝毒兽(简陋的战斗系统)

新年好啊大家,开工大吉,一起摸鱼!经过小编一个月摸鱼的努力,本篇给自己学到的知识做一个汇总和应用,效果如下动图所示:小编加入了丑陋的蓝毒兽,并让它看起来不那么傻。它会追击、会进攻、还会死(doge.jpg)。小编给了它十滴血,当我们控制闪电侠攻击它的时候会实时判断血量HP,HP小于等于0就会触发死亡动画。当然也有很多不足之处,我们控制的角色没有加HP,蓝毒兽攻击角色是没有反应的,死了后还在地上滑动起来了。。。估计是爆炸后呲的它来回撞。有空的话小编还会慢慢完善,废话不多说,下面带大家实现这个实例。

2024-02-19 09:16:25 1217

原创 Unity之做一个最简单的FPS游戏demo

说起来小编学Unity差不多一个月了,都是利用上班摸鱼时间学的(doge.jpg)。今天终于迎来了一直想做的FPS游戏demo。小编是根据破站这个教程学的,好的教程分享给大家,然后在此基础上小编还加了子弹拖尾和开火特效。下面小编以博客的形式教大家做这个游戏demo,角色控制器是项目模板自带的,我们只需要加上枪编辑好发射子弹功能就可以了,非常简单。

2024-01-31 13:43:54 1643

原创 Unity之第一人称角色控制

专栏的这一篇也有讲到角色控制器,是第三人称视角的,以小编目前掌握的Unity知识来看第一人称和第三人称只不过是摄像机摆放的位置不同而已。小编通过学习鼠标晃动就可以实现视角的旋转,也可以通过跳跃跳到石头上去,我们一起来看。下面我们来实现这一实例。

2024-01-30 10:33:41 1155

原创 Unity之动画和角色控制

《绿洲大镖客之重生我是闪电侠》😋

2024-01-24 17:21:28 1298

原创 Unity之射线检测和导航系统

不知道大家有没有玩过红色警戒 —— 一款即时战略游戏,和罪恶都市一样小编小学的时候就开始玩了,这款游戏控制单位角色移动是通过鼠标的点击来实现。同样的操作方法还有英雄联盟等很多游戏,那本篇文章小编就通过简单小实例来讲解这种操作在Unity中是如何实现的。小编先展示一下实例的演示动图:红色球体表示我们控制的角色,鼠标左键点击小球就会到相应的坐标位置并打印坐标。

2024-01-18 15:32:24 636

原创 Unity之铰链关节和弹簧组件

《今天闪电侠他回来了,这一次他要拿回属于他的一切》

2024-01-17 16:35:34 1200

原创 Unity之触发器

第一次玩侠盗猎车手是在小学,从那以后就开启了我的五星好市民之路。,这是罪恶都市最开始的地方,大家一定很熟悉:老市民们都知道走到粉红色圈里会触发剧情,它是控制游戏玩法和剧情走向的重要模块,这就是小编对触发器的理解。类似的功能在很多游戏中都有,触发器有看得见的(罪恶都市)也有看不见的(大表哥2)本篇带大家做一个简单的触发器。

2024-01-16 15:52:45 813

原创 Unity之物理系统

专栏的上一篇角色控制器控制角色移动跳崖,这一篇来说说Unity的物理系统。本篇小编还要带大家做一个碰撞检测效果实例,先放效果图:流星撞击地面产生爆炸效果。

2024-01-15 18:58:47 1460

原创 Unity之角色控制器

PS:公司终于给我派任务了,最近几天都没学Unity🤧。

2024-01-12 16:57:15 816 1

原创 Unity之摄像机

透视摄像机有近大远小的效果,与我们在现实中看到的效果相同。所以当两个同样大小的物体到摄像机的距离不同时我们看到的大小也会不同。之前我们提到主摄像机只能看到平面,Camera只能看到一个球体,那么融合之后我们平面和球体都可以看到了。正交摄像机没有近大远小的效果,当两个大小相同的物体到摄像机的距离不同时,显示的大小依然是相同的。

2024-01-05 18:01:31 913 4

原创 Unity之预制体与变体

PS:不用说了,我在写博客就是在摸鱼

2024-01-04 15:20:37 686

原创 Unity之组件的生命周期

PS:第二天,依旧在摸鱼学unity。

2023-12-29 15:28:13 1192

原创 Unity之地形的构建

PS:公司没活干,好无聊偷偷摸鱼学Unity,害怕自己学完之后忘记,写下这一篇博客

2023-12-28 15:14:45 1417 1

转载 Spring Security(三更)

首先记录一下Spring Security官方推荐的密码加密方法//加密//比较密码但是在实际开发中我们不能直接new,要交给Spring容器管理。编写一个配置类SecurityConfig@Bean@Service@Autowired@Override//根据用户名去数据库查询,如果不存在抛异常//这里就省去连接数据库查询密码了。。。。if(!throw new UsernameNotFoundException("用户名不存在");

2023-12-18 11:11:48 130

原创 ET服务器端实现热重载

本地启动项目后在控制台run窗口 按Enter键,输入 —— “C +配置表的名字” 在按Enter实现本地配置热重载。本地启动项目后在控制台run窗口 按Enter键,输入 —— “R” 在按Enter实现本地逻辑热重载。服务器上线部署后就无法通过命令行实现热重载功能,需要通过发送网络消息来实现。定义消息:在OuterMessage.proto下。启动项目后,修改配置表为米克尔All。修改启动项实现本地逻辑热重载。把FullName改为Name。启动项目,然后修改配置表。如果所有配置都要热重载。

2023-12-07 10:28:12 472

原创 ET框架部署

输入Server.exe --AppType=Watcher --StartConfig="StartConfig/Localhost"执行cmake编译源代码的命令 :cmake --build build_linux64 --config Release。重新执行编译命令:cmake --build build_linux64 --config Release。输入编译命令: gcc -fPIC -shared ikcp.c -o libkcp.so。

2023-12-05 16:49:34 942

原创 单例模式DCL

问题的原因: 多个线程进入get方法,判空的结果可能相同(也就是说多个线程都认为目前的对象还没被创建)从而产生new出不同的对象。懒汉式:如果我不用这个你还提前创建好了,那就浪费CPU资源了。证明懒汉式存在的问题: 创建100个线程打印出来的hashCode可能出现不同结果。实现方式:在你new之前提前给你创建好并且私有化,你只能通过get方式访问。,把new直接放进get方法里,只有你通过get拿他的时候才会被创建.懒汉式的问题: 在多线程访问单例的情况下,很有可能访问的不是同一个对象。

2023-11-30 18:05:22 36

转载 Collection was modified; enumeration operation may not execute

【代码】Collection was modified;

2023-11-23 13:37:28 471

原创 ET7.2背包系统后端

// 物品品质等级General = 0, //普通Good = 1, //良好Excellent = 2, //精良Epic = 3, //史诗Legend = 4, //传奇。

2023-11-17 17:35:57 133 3

原创 ET框架缓存服

游戏数据缓存服实际上和Map游戏逻辑服是类似的,都是ET框架游戏服务器中的进程,只不过缓存服负责缓存游戏数据。游戏数据缓存服中的数据放在自身的进程内存中。

2023-11-17 10:37:56 69

原创 ET双端框架

实体即组件,组件即实体遵循组合优于继承的原则Entity——实体:实体只是一个概念上的定义,指的是存在你游戏世界中的一个独特物体,是一系列组件的集合Component——组件:一个组件是一堆数据的集合组件没有方法,即不存在任何的行为,只用来存储状态。System——系统: 实体和组件的一系列行为、功能、逻辑;一个系统就是对拥有一个或多个相同组件的实体集合进行操作的工具,它只有行为,没有状态,即不应该存放任何数据。

2023-10-27 13:11:33 416

原创 ET框架网络通讯消息

在字母哥排行榜系统教学里遇到的,自己定义和扩展的网络消息客户端通过网关服务器发送到排行榜服务器// 不需要返回消息。

2023-10-25 13:10:43 89

原创 C#事件.

一个对象在完成某个工作后或者发生了某种操作后,需要通知其他对象,从而做出反应;发送出去的通知就是事件。问题:委托方法,需要携带 的参数太多了,参数还会经常变动(毒属性,以后再加眩晕)解决办法:将所有参数都包含到一个class里面。场景: 玩家发动范围攻击三名敌人和一名NPC。场景:玩家的范围攻击升级附加毒属性。

2023-10-19 15:29:45 34

原创 ET框架的事件系统

Tips:学习笔记,ET版本7.2。

2023-10-18 13:44:48 62

原创 ET框架7.2的ECS编程练习

实体即组件,组件即实体遵循组合优于继承的原则Entity——实体:实体只是一个概念上的定义,指的是存在你游戏世界中的一个独特物体,是一系列组件的集合Component——组件:一个组件是一堆数据的集合组件没有方法,即不存在任何的行为,只用来存储状态。System——系统: 实体和组件的一系列行为、功能、逻辑;一个系统就是对拥有一个或多个相同组件的实体集合进行操作的工具,它只有行为,没有状态,即不应该存放任何数据。

2023-10-17 15:52:47 126

原创 RocketMQ

消息生产者: 往消息中间件发送消息的应用程序称为消息生产者消息消费者: 从消息中间件中获取消息并执行业务逻辑的程序,称为消息的消费者.代理服务器: 负责接收生产者请求,把消息存储到消息中间件中。接收消费者的请求,把消息推送给消费者.命名服务: 类似注册中心,管理代理服务器的IP和端口消息对象Message: 往Broker发送消息,需要把参数封装指定的格式Message.

2023-09-17 02:03:10 85

原创 RabbitMQ实战

2023-07-25 22:24:26 387

转载 理解栈和堆

用来存放JDK自身携带的Class对象,Interface元数据,储存的是Java运行时的一些环境或类信息~,这个区域不存在垃圾回收,关闭VM虚拟就会释放这个区域的内存~不断被加载,直到内存满,就会出现OOM;在一个项目中,突然出现了OOM故障,那么该如何排除~研究为什么出错~Heap,一个JVM只有一个堆内存,堆内存的大小是可以调节的。线程结束,栈内存也就释放,对于栈来说,不存在垃圾回收问题。栈:栈 内存 ,主管程序的运行,生命周期和线程同步。类,方法,常量,变量,保存我们引用类型的真实对象;

2023-07-22 16:16:03 35

原创 JUC并发编程

JUC并发编程

2023-07-15 17:30:20 86

原创 Ribbon负载均衡

1.Ribbon负载均衡规则。

2023-07-13 18:33:49 39

原创 服务远程调用Eureka注册中心

服务远程调用

2023-07-12 16:18:06 50

PUN插件实现联机游戏增加火箭筒功能

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2024-04-28

PUN插件联机游戏增加手雷功能

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2024-04-03

LowPolyFPSPack-Free(Sample)FPS游戏素材

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2024-03-18

PUN实现公网联机FPS游戏Demo升级版 PUN实现公网联机FPS游戏Demo升级版,同步玩家昵称、跳跃、加速跑、计分板

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2024-03-08

Socket实现服务端(C#)客户端(Unity)通信的游戏Demo框架

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2024-03-06

街机捕鱼源码街机捕鱼源码街机捕鱼源码

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2024-03-05

PUN2插件实现联机射击游戏源码国区

PUN2插件实现联机射击游戏源码国区https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522 https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522 https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522 https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136249522

2024-02-28

PUN2插件实现联机国区打开即玩

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2024-02-28

闪电侠大战蓝毒兽源码1

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2024-02-28

PUN2插件实现联机射击游戏源码不是国区

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2024-02-23

PUN2插件实现联机FPS射击游戏的素材包

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2024-02-21

Unity之地形的构建 - 素材包

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2024-02-21

FPS游戏Demo开火特效

FPS游戏Demo开火特效

2024-01-31

ET6框架放置游戏Demo

字母哥的ET6教程源代码

2023-11-17

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