原文来自http://www.raywenderlich.com/39113/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-1
这是我很喜欢的一个学习网站。在里面能学到很多东西,同时也推荐给小伙伴们。
这是一个两部分的Cocos2d-x Tile Map系列教程,你将会创建一个关于荒漠中忍者寻找可口西瓜的简单游戏。
注意,这是关于Cocos2d-x的教程,它是用C++移植cocos2d-iphone的跨平台引擎。所以这里的代码可以在iPhone,Android或者更多的平台上使用。
在第一部分,你将会学到怎样添加一个图块地图到游戏中,玩家跟随地图移动,使用对象层等,你还会学到怎样使用地图编辑器创建图块地图。
第二部分,涵盖了如何在地图上加入可碰撞区域,怎样用图块属性,怎样收集东西和动态修改地图,还有怎样确保忍者不会吃撑了。
注意,这个教程是类似Cocos2d-iphone教程的移植版,如果你正在寻找Cocos2d-iphone版,你可以点这里。
如果你之前不懂Cocos2d-x,那你可以先看看Cocos2d-x:太空游戏教程,它包含了很多基础的东西,有助于你学习这篇教程。
OK,来玩玩图块地图吧!
Getting Started
这篇教程需要最新的cocos2d-x版本(写这篇文章时是2.1.4版),如果你没有.....
我这里用的是2.2.1版本,所以后面没用的就不翻译了。
接着,创建一个名为MyTileGame的工程。(至于创建步骤,大家应该都懂)。
你将在工程中使用ARC,如果这是你第一次使用ARC,我推荐你看一下ARC教程系列,默认创建的工程是非ARC的,修改这个很简单,
点击Edit\Refactor\Convert to Objective-c ARC.展开下拉,选中main.m,AppDelegate.cpp,HelloWorldScene.cpp然后点击Check,完成向导。
编译-》运行,确保一切ok,你就会看到正常的HelloWord程序了。
接下来,下载游戏的压缩包,这里面包含了以下东西:
- 你要用来做玩家对象的一个精灵,可能看起来眼熟SimpleGame
- 使用一个不错的声效工具cfxr制作的一些声效。
- 用Garage Band制作的一些背景音乐
- 要用的图块集合,实际上地图编辑器自带得有,只是这样做起来更容易些。
- 一些特殊的图块,呆会再做说明
是到玩玩地图的时候了。
Make a Map with Tiled
cocos2d-x支持用开源的Tile Map Editor创建的地图,保存为TMX格式。
如果你没有这个工具,可以通过上面的链接去下载,此时最新版是0.9.1.
打开Tiled,文件\新文件,将会出现下面的对话框:
各个参数都保持默认,然后点击OK。
接着,就要绘画地图,所以要添加图块集合,在菜单栏上选择地图\新图块,然后按照下面填写内容:
为了得到图像,只需要点击浏览,然后到MyTileGame/Resources/TileGameResources文件件下,选择tmw_desert_spacing.png文件,然后就会自动帮你填好上面的名称。
你可以将宽度和高度设为32x32,因为这是图块的尺寸。至于边距和间距的意思:
- 边距 是当前图块在搜索实际像素前,应该跳多少像素(适用于宽度和高度)。
- 间距 是在读取实际像素后得到下一个图块的数据,图块应该前进多少像素(适用于宽度和高度)。
如果你看一下tmw_desert_spacing.png,你就会看到每一图块周围都有1像素的黑色边框,这就解释了边距和间距设置为1。
点击OK,就会看到这些图块显示在图块窗口,现在可以开始画了!简单的点击一下工具栏上的图章刷,然后点击一个图块,点击地图上的任意一个地方放上图块。
So,来画一个DIY的地图,确保至少要添加一些建筑物,因为后面要用来做碰撞。
这里我就随便画了.....
为了画起来更方便,你可以看一下这些快捷键,下面是一些常用的:
- 你可以在图块选择器中拖动一个框系列的图块,能够同时放下多个相邻的图块
- 你可以用工具栏上的填充工具,填充一块区域
- 你可用视图中的放大和缩小工具
- 在你用图章刷工具编辑地图时,可用z键来旋转图块
你也许已经注意到在迷你地图中有一些新的功能,很不错的功能,让你能看迷你的地图。
来看一下在迷你地图的下面我尝试做的简单迷宫。红色的方框表示你在主编辑窗口能看到的地图。
当你要滚动区域的时候,记得用这个迷你地图功能。
注意,本教程的资源来自上述地图预先制作——可以免费使用,如果你懒得自己做。如果你要自己做,你应该在Tiled中打开地图,看一下它是怎样建立起来的。
画完地图后,双击图层窗口中得块层1,改名为Background.然后点文件\保存,保存到游戏工程的MyTileGame\Resources\TileGameResourcese目录,然后命名为TileMap.tmx,覆盖以前存在的那个文件。
以后你将要用Tiled做更多的东西,现在先让这张地图进入游戏。
Adding the Tiled Map to the cocos2d-x Scene
打开HelloWorldScene.h文件,添加下面一行到#include "cocos2d.h"下面:
USING_NS_CC;
这表示编译器使用cocos2d的命名空间,这样就不必每个开头都加上cocos2d::前缀了。然后在类定义的做大括号的右后面,添加这些代码:
private:
CCTMXTiledMap *_tileMap;
CCTMXLayer *_background;
为了跟踪地图本身和背景层地图,创建了两个private变量。以后将会学到更多的图块地图图层。接下来,用下面代码替换HelloWorldScene.cpp中的内容。
#include "HelloWorldScene.h"
USING_NS_CC;
CCScene* HelloWorld::scene()
{
// 'scene' is an autorelease object
CCScene *scene =CCScene::create();
// 'layer' is an autorelease object
HelloWorld *layer =HelloWorld::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
boolHelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//加载地图,背景层
_tileMap =newCCTMXTiledMap();
_tileMap->initWithTMXFile("TileMap.tmx");
_background =_tileMap->layerNamed("Background");
this->addChild(_tileMap);
return true;
}
这里,你调用了CCTMXTileMap类,让它用你之前用Tiled创建的地图文件来创建一个地图。快速扫盲:CCTMXTileMap也是一个CCNode,可以设置它的位置,大小等,该节点的子节点是图块地图的图层,并有一个辅助的函数layerNamed;
按名称查找,让你得到这个背景。考虑到性能的原因,每一个层都是CCSpriteSheet的子类,这也意味着每一层你只能有一个图块集。
所以,上面的代码保存了图块地图和背景层的引用,然后添加到HelloWorld的层上。
在ipad模拟器上编译-》运行代码,你应该会看到地图的左下角。
还不错,但是对于这个游戏,你还需要做3件事:
- 一个玩家
- 玩家开始位置
- 为了能看到玩家需要能够移动地图视图
而这就变得非常棘手,所以接下来让我们解决它。
Tiled Object Layers and Setting Tile Map Position
Tiled支持下面两种类型的图层:
- 图块图层:这些是你至今一直使用到的。
- 对象图层:为了识别事情发生的区域,它们允许你在地图上绘制矩形框。例如,你要做一个怪兽出来的地方,或者一个进入就死的地方。在本教程中,你将为玩家的出生点创建一个区域。
所以,在Tiled工具中点击菜单栏上的图层\添加对象层,命名为Objects,为了插入这个Object,选中工具栏上得插入矩形(R),为了知道当前显示的图层可以看Tiled工具的左下角:
如果你拖动地图,你会注意到并没有画图块,而是,画了个矩形框,你可以覆盖多个图块或是到处的移动。在最新版本中,你还可以其他的类型,如椭圆,多边形,折现等。
你只需要选择一小块,作为玩家开始的地方,所以在地图上选中一个区域并点击图块,矩形框的大小并不重要,因为我们只用x,y坐标。注意,如果你懒而使用样本地图,这将为你完成。
然后,右键刚刚添加的这个灰色的对象,选择对象属性...,给它一个名字SpawnPoint,然后点击OK。
在以前的cocos2d-x版本中,你可以设置对象的类型,但是由于会带来问题所以被移除了。所以把类型设为空白。我们创建了一个
CCDictionary,能够访问这个对象的很多属性,包括x,y坐标。
保存这个地图,返回Xcode,打开HelloWorldScene.h,添加下面到私有变量声明那里:
CCSprite *_player;
接下来,打开HelloWorldScene.cpp,添加下面代码到init()中,在this->addChild(_tileMap)的后面。
CCTMXObjectGroup *objectGroup =_tileMap->objectGroupNamed("Objects");
if (!objectGroup) {
CCLog("tile map has no objects object layer");
return false;
}
CCDictionary *spawnPoint = objectGroup->objectNamed("SpawnPoint");
int x = ((CCString)*spawnPoint->valueForKey("x")).intValue();
int y = ((CCString)*spawnPoint->valueForKey("y")).intValue();
_player =newCCSprite();
_player->initWithFile("Player.png");
_player->setPosition(ccp(x,y));
this->addChild(_player);
this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
在最后面一行将会有个错误,别担心我们呆会再解决它。我们停下来解释一下关于这个对象层和对象组。首先注意你得到对象层是通过CCTMXTiledMap对象上的objectGroupNamed方法
(而不是layerNamed).它返回一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。
然后objectGroup调用objectNamed方法得到一个包含有这个对象一些有用信息的字典,有x,y,width,height.本教程的重点关心的是x,y坐标,把它们作为
玩家精灵的位置。
在代码片最后,你把player的位置作为这个视图的位置。所以现在添加下面代码到HelloWorldScene.h中:
void setViewPointCenter(CCPoint position);
然后在HelloWorldScene.cpp中添加实现方法:
void HelloWorld::setViewPointCenter(cocos2d::CCPoint position)
{
CCSize winSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();\
//防止玩家超出边界
int x = MAX(position.x, winSize.width/2);
int y = MAX(position.y, winSize.height/2);
x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width *_tileMap->getTileSize().width) - winSize.width/2);
y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height *_tileMap->getTileSize().height) - winSize.height/2);
CCPoint actualPosition =ccp(x,y);
CCPoint centerOfView =ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);
CCPoint viewPoint =ccpSub(centerOfView, actualPosition);
this->setPosition(viewPoint);
}
ok,来解释下这段代码,想象一下这功能是设置一个照相机的中心,它允许用户在地图上通过任意的x,y,但是如果你仔细想想几点,你不希望看到——如,你不想让屏幕超过地图的边界(它只是空白的)。
例如,看这个图解:
你看,是否相机的中心不到WinSize.width/2,Winsize.height/2,视图的部分就超出了屏幕。
同样的,重要的是要检查好上限边界,这正是setViewPointCenter做的。
这个完成了视图的中心位置减去实际的位置,然后把结果设为HelloWorld图层的位置。
唷,做了这么多,是时候看它动起来了。
运行程序,如果没错的话,你将看到一个忍者在屏幕上。
Making the Ninja Move
这是个好的开始,但是你的忍者只是站在那里,不像个真忍者。
你将让你的忍者在用户轻点的方向上做简单的移动,添加下面的代码到HelloWorldScene.h的pubic区:
void registerWithTouchDispatcher();
void setPlayerPosition(CCPoint position);
bool ccTouchBegan(CCTouch *touch,CCEvent *event);
void ccTouchEnded(CCTouch *touch,CCEvent *event);
然后打开HelloWorldScene.cpp添加这句到init()中,在return前:this->setTouchEnabled(true);
这设置了让图层能够触摸,所以注意touch事件,再添加下面代码:
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
{
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);
}
boolHelloWorld::ccTouchBegan(cocos2d::CCTouch *touch,cocos2d::CCEvent *event)
{
return true;
}
void HelloWorld::setPlayerPosition(cocos2d::CCPoint position)
{
_player->setPosition(position);
}
voidHelloWorld::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *touch,cocos2d::CCEvent *event)
{
CCPoint touchLocation = touch->getLocationInView();
touchLocation = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchLocation);
touchLocation = this->convertToNodeSpace(touchLocation);
CCPoint playerPos =_player->getPosition();
CCPoint diff =ccpSub(touchLocation, playerPos);
if ( abs(diff.x) > abs(diff.y) ) {
if (diff.x >0) {
playerPos.x +=_tileMap->getTileSize().width;
} else {
playerPos.x -=_tileMap->getTileSize().width;
}
} else {
if (diff.y >0) {
playerPos.y +=_tileMap->getTileSize().height;
} else {
playerPos.y -=_tileMap->getTileSize().height;
}
}
// safety check on the bounds of the map
if (playerPos.x <= (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) &&
playerPos.y <= (_tileMap->getMapSize().height *_tileMap->getTileSize().height) &&
playerPos.y >=0 &&
playerPos.x >=0 )
{
this->setPlayerPosition(playerPos);
}
this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
}
这里,你覆盖了registerWithTouchDispatcher方法,注册自己来处理目标触摸事件。这将导致ccTouchBegan/ccTouchEnded方法被调用。(单触摸的情况下)而不是ccTouchesBegan/ccTouchesEnded方法被调用(多触摸的情况下)。
你肯定想知道单触摸和多触摸之间的不同,在这种情况下用这两种都没关系。但是,如果你之前没见过这个方法,我想介绍给大家,因为它有明显的两个优点:
- 你不需要处理NSSets,调度器做了分离它们的工作。每次只有一个UITouch调用。
- 你可以“要求”一个UITouch在ccTouchBegan返回true,要求它们更新只发送给代理。所以,如果你得到一个move/ended/cancelled更新确定是你的触摸,当多点触摸的时候这会检查释放。
接下来,有一大段是讲坐标的,英语水平实在是渣,就不翻译了。
编译-》运行程序,现在忍者就可以在屏幕上移动了。
这是第一部分的教程。源码在这里
接下来会过几天翻译学习第二部分教程。
要过年了,希望在新的一年里,能够学到更多的东西。