cocos2d-x使用tile map总结
使用tile map来做游戏能大大提高开发效率的,最近新开发的游戏也使用tile map来开发。
根据自己的使用过tile map的经验和参考一些资料,总结一下用法包括:
1 最基本的是做游戏地图,导入素材之后,用刷子刷出自己需要的地形图;创建地图和背景层的代码例子如下:
auto tileMap = TMXTiledMap::create("try1.tmx");
auto backgoround = tileMap->getLayer("background");
addChild(tileMap, 1);
2 游戏人物和界面,可以直接在地图中描点定位,然后载入需要的Sprite或界面,如记分牌,按键等;当然其实更加方便的是使用cocos studio并和tile map结合起来;步骤:
1 菜单选择:图层->添加对象图层:
2. 然后就可以在选中对象层的情况下,画矩阵,这个矩阵在游戏画面中是不显示的,不过可以帮助我们定位
3. 然后在游戏中使用代码定位这个矩阵,并在这个矩阵为止放置需要的对象
对应的代码例子如下:
cocos2d::TMXObjectGroup *playerObjGroup = tileMap->getObjectGroup("player_object_group");
auto playerPos = playerObjGroup->getObject("player_position_1");
float x = playerPos["x"].asFloat();
float y = playerPos["y"].asFloat();
player = Sprite::create("029.png");
player->setPosition(x, y);
addChild(player, 1);
3. 和一些游戏碰撞,游戏事件等设置,如下碰撞代码:
int tileGid = block->getTileGIDAt(tileCoord);
if (tileGid) {
auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(tileGid).asValueMap();
if (!properties.empty()) {
auto collision = properties["blockage"].asString();
if ("true" == collision) {
return;
}///<blockage 为自定义属性,值为"true"
}
}
4. 游戏关卡设计,配置:使用tile map可以定位在什么地方放置怪物,或者障碍物等,而且可以根据需要自定义附带各种需要的属性,从而达到关卡编辑的需求,如使用不同的自定义属性定义怪物和障碍物的种类,不同种类怪物的外观等;如下面代码,只是简单地领导敌人在地图的不同位置出现,其中“Enemy”属性也是自定义的,这里算是定义了敌人的种类,如果根据需要还可以定义敌人使用的图片资源,攻击力,何时出现等……做法是可以发挥想象满足很多需求
for (auto& epos : enemyObjGroup->getObjects()){
ValueMap& dict = epos.asValueMap();
if (dict["Enemy"].asInt() == 1){
x = dict["x"].asInt();
y = dict["y"].asInt();
addEnemys(Point(x, y));///< 自定义增加敌人的函数
}
}
当然tile map十分强大,应该还有其他多种用法我没有总结全。
本文仅供参考,并非详细解说。
最后吐槽cocos2d-x使用tile map的一个超级大坑:
如果在tile map中新建了图层之后,但是没有在新建的图层中涂上任何图块,那么cocos2d-x一读这样的tmx文件的时候,整个游戏崩溃!!!试了我好几次才试出真正的原因!很可能有人一不小心就陷入大坑无法自拔,然后不得不重新做一张新的地图,然后又一不小心……
最后奉上几篇比较好的tile map入门教程,网上这种教程好像也比较少,不过有一下几篇就足够了:
http://www.cocos2d-x.org/wiki/TileMap
http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/introduction-to-tiled-map-editor–gamedev-2838