Robocup2D入门笔记(5)——agent2d球队结构

本篇博客将重点介绍agent2d这个底层球队,agent2d本身也是当前最常用的一个底层球队,是helios团队开发出的底层球队,方便我们能够快速上手,将自己的想法付诸实践。点击进入下载地址,注意要先安装librcsc然后再安装agent2d的球队代码。

一、球队框架

agent2d的框架可以看下面这张图片:在这里插入图片描述
可以看到,agent2d总共有3个开始入口,分别是start.sh,start_offline.sh以及train.sh,分别对应普通模式开始,离线状态开始以及训练模式开始。

通过上面的脚本,开始运行main_player.cpp以及main_coach.cpp,这里面只用一个main函数,用于创建client并连线到服务器,从这里开始后面的一系列初始化的过程。

下一层级为samplePlayer以及sampleCoach,这个类可以认为是球员以及教练的大脑,球员类从这里衍生出了交流类(communication)、世界模型类(worldModel)、行为类(behavior)、策略类(strategy)、角色类(role)等,之后会详细介绍。

再往下是playerAgent类,这个类可以被认为是球员的身体类,它负责支配球员做出各种简单的动作,例如转身、踢球等。

最底层是soccerAgent以及basicClient类。soccerAgent类负责处理服务器发来的各种信息,例如比赛开始、比赛中止等;而basicClient类负责与服务器完成通信,从上层接收并发送指令到服务器,将服务器发来的信息上传到上层类。可以认为soccerAgent类就是介于底层通信类和上层抽象球员类之间的一个桥梁

二、交流类

这里的交流类指的是球员之间以及球员和教练之间的交流,可以主要分为三个部分,分别是信息类(xxxMessage)、信息处理类(xxxMessageParser)以及其他类;

在agent2d的球员交流之中,球员之间是用固定的信息模板来进行交流的,agent2d自带了一些固定的信息模板,例如要发送球的位置信息就得调用球的信息类来生成信息,生成一个带有固定前缀码(1个char)以及固定长度的信息,这里面就涉及信息的编码了;之后信息处理类先判断发送来的信息是否符合对应的要求(前缀码和长度),然后再对信息进行解码,获得信息并记录到memory类当中。

三、世界模型类

世界模型类(worldModel)是agent2d的一个非常重要的类,主要的功能就是记录球场的各种状态,例如球的位置,队友的位置,对手的位置,当然这里记录的信息是球员通过视觉或者听觉获得的,并不一定是正确的,会有一定的限制和偏差。

它下设了各种各样的object用于例如记录球以及队友对手的各种属性等等,而这些object类又是继承于AbstractObject类。

四、策略类

策略(strategy)在agnet2d中指的是球队层面的一些战术配合,例如阵型、角色分配等。

agent2d的阵型采用的是DT跑位,这里有必要多介绍一下跑位的相关知识。在Robocup2D的历史中,最开始是没有跑位的,这个时候球员基本都是追着球跑,没有什么战略性可言。之后随着项目的发展,出现了第一种跑位方式——SBSP,基于吸引子与排斥子的跑位,简单的说就是根据球的位置算出一个当前的跑位点,这样大家就不会一窝蜂的去追球了。之后继续发展,出现了DT跑位,通过delauny三角形先把球场划分开,然后以球在这些划分的三角形的交点处为情况设置阵型,而球不在交点的时候就采用三个交点的情形按比例计算出跑位点,具体可以看这篇文章。agent2d采用的是后一种办法。对应的类就是DTFFormation类,agent2d也封装了其他的跑位类,但是没有调用,而这些类都是基于SampleFormation继承而来的。

role类的话就是各种各样的球员角色了,例如守门员、前锋等,不同的角色会有不同的行为。

五、行为类

行为(behavior)在Robocup2D中可以认为是一系列动作(action)的组合,例如踢球是一个动作,但射门就是一个行为,因为射门需要首先确定踢球的角度力度等,踢这个动作只是简单的一环。

agent2d中封装好了许多动作和行为,行为类会调用对应的动作类。如果要修改推荐也是从行为上修改,修改动作相对来说效果并不会非常明显。

上一篇:Robocup2D入门笔记(4)——常见模型

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