OpenGL 3.1规范公布 支持GLSL 1.40

在OpenGL 3.0规范发布七个多月之后,Khronos Group今天又公布了升级版新规范OpenGL 3.1,也是这套跨平台免费API有史以来的第九次更新。

OpenGL 3.1将此前引入的OpenGL着色语言“GLSL”从1.30版升级到了1.40版,通过改进程序增强了对最新可编程图形硬件的访问,还有更高效的顶点处理、扩展的纹理功能、更弹性的缓冲管理等等。宽泛地讲,OpenGL 3.1在3.0版的基础上对整个API模型体系进行了简化,可大幅提高软件开发效率。

OpenGL 3.1主要新特性:Texture Buffer Objects(纹理缓冲对象)、Uniform Buffer Objects(统一缓冲对象)、Signed Normalized Textures(符号正常化纹理)、Primitive Restart(基本元素重启)、Instancing(实例化)、CopyBuffer API(拷贝缓冲接口)……

与OpenGL 3.1规范同步,OpenGL架构评审委员会(ARB)也发布了一个兼容性扩展,能让开发人员在访问OpenGL 3.1里已经删除的OpenGL 1.x/2.x功能,确保应用程序的全面向下兼容性。

OpenGL 3.1公布后,业界图形厂商很快予以了大力支持。AMD OpenGL主管Suki Samra表示:“AMD全面用户OpenGL API,会在今后的Radeon和FirePro产品驱动程序中支持OpenGL 3.1。”NVIDIA市场营销副总裁Dan Vivoli表示:“NVIDIA承诺尽快部署OpenGL 3.1,我们也很自豪地在规范公布同一天放出了自己的测试版驱动程序。”

市场调研机构Jon Peddie Research预测,OpenGL 3.1规范图形硬件的安装规模将超过1亿。AMD、NVIDIA、S3 Graphics的显卡驱动目前都已经支持OpenGL 3.0。

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要实现OpenGL中扇形纵向扫描效果的GLSL Shader代码,可以按照以下步骤: 1. 定义uniform变量 ``` uniform vec2 center; // 扇形的中心点坐标 uniform float radius; // 扇形的半径 uniform float angle; // 扇形的角度 uniform float scanlineWidth; // 扫描线宽度 uniform vec4 scanlineColor; // 扫描线颜色 ``` 2. 计算像素点到扇形中心点的距离和角度 ``` vec2 p = vec2(gl_FragCoord.xy - center); float dist = length(p); float theta = atan(p.y, p.x); ``` 3. 判断像素点是否在扇形内 ``` bool inside = (dist < radius) && (theta < angle / 2.0) && (theta > -angle / 2.0); ``` 4. 计算像素点所在扫描线的位置 ``` float scanlinePos = mod(gl_FragCoord.y - center.y + radius, scanlineWidth); ``` 5. 根据位置和颜色信息绘制扫描线 ``` vec4 color = scanlineColor; if (inside && (scanlinePos < 1.0)) { color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } gl_FragColor = color; ``` 完整的GLSL Shader代码如下: ``` uniform vec2 center; uniform float radius; uniform float angle; uniform float scanlineWidth; uniform vec4 scanlineColor; void main() { vec2 p = vec2(gl_FragCoord.xy - center); float dist = length(p); float theta = atan(p.y, p.x); bool inside = (dist < radius) && (theta < angle / 2.0) && (theta > -angle / 2.0); float scanlinePos = mod(gl_FragCoord.y - center.y + radius, scanlineWidth); vec4 color = scanlineColor; if (inside && (scanlinePos < 1.0)) { color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); } gl_FragColor = color; } ``` 注意:这只是一种实现方式,具体的实现方式可能会因为需求而有所不同。

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