一不小心又标题党了?不好意思哈~
翻看了以前的博客,发下废话太多了自己都看不下去啊,恩,以后尽量写得简洁一些。
本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/
一.lua堆栈
要理解lua和c++交互,首先要理解lua堆栈。
简单来说,Lua和C/c++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。
在lua中,lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
extern C
{
#include lua.h
#include lauxlib.h
#include lualib.h
}
void
main()
{
//1.创建一个state
lua_State *L = luaL_newstate();
//2.入栈操作
lua_pushstring(L, I am so cool~);
lua_pushnumber(L,
20
);
//3.取值操作
if
( lua_isstring(L,
1
)){
//判断是否可以转为string
cout<<lua_tostring(l,
1
)<<endl; pre=
""
return
=
""
state=
""
><p> </p><p> </p><p>可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。</p>
如果对extern C不熟悉的可以点击这里:http:
//blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。<p> </p><p>其他一些栈操作:</p><p> </p><p> </p><pre class="brush:java;">int lua_gettop (lua_State *L); //返回栈顶索引(即栈长度)
void
lua_settop (lua_State *L,
int
idx);
//
void
lua_pushvalue (lua_State *L,
int
idx);
//将idx索引上的值的副本压入栈顶
void
lua_remove (lua_State *L,
int
idx);
//移除idx索引上的值
void
lua_insert (lua_State *L,
int
idx);
//弹出栈顶元素,并插入索引idx位置
void
lua_replace (lua_State *L,
int
idx);
//弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<p>lua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。</p>
<strong>所以可以用lua_settop(
0
)来清空栈。</strong>
<p> </p>
<h1>三.c++调用lua</h1>
<p><br>
我们经常可以使用lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。<br>
现在我们来使用c++来读取lua文件中的变量,table,函数。</p>
<p><br>
现在有这样一个hello.lua 文件:</p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>str = I am so cool
tbl = {name = shun, id =
20114442
}
function add(a,b)
return
a + b
end</pre>
<p> </p>
<p> </p>
我们写一个test.cpp来读取它:
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
extern C
{
#include lua.h
#include lauxlib.h
#include lualib.h
}
void
main()
{
//1.创建Lua状态
lua_State *L = luaL_newstate();
if
(L == NULL)
{
return
;
}
//2.加载lua文件
int
bRet = luaL_loadfile(L,hello.lua);
if
(bRet)
{
cout<<load
1
=
""
2
=
""
3
=
""
30
=
""
4
=
""
am=
""
bret=
"lua_pcall(L,0,0,0);"
char
=
""
const
=
""
cout=
""
double
=
""
file=
""
fvalue=
"lua_tonumber(L,"
i=
""
if
=
""
int
=
""
iret=
"lua_pcall(L,"
is=
""
pcall=
""
perrormsg=
""
pre=
""
result=
""
return
=
""
shun=
""
so=
""
state=
""
str=
"<<str.c_str()<<endl;"
string=
""
string:=
""
table=
""
table:=
""
tbl=
""
tbl:name=
"shun"
><p> </p><p> </p>
知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:<p> </p><p> </p><pre
class
=
"brush:java;"
>
// 将需要设置的值设置到栈中
lua_pushstring(L, 我是一个大帅锅~);
// 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)
lua_setfield(L,
2
, name);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
我们还可以新建一个table:
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>
// 创建一个新的table,并压入栈
lua_newtable(L);
// 往table中设置值
lua_pushstring(L, Give me a girl friend !);
//将值压入栈
lua_setfield(L, -
2
, str);
//将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<strong>需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。</strong>
<p><br>
举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。</p>
<p>类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。</p>
<p><br>
再不理解可看如下例子:<br>
</p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>lua_getglobal(L, add);
// 获取函数,压入栈中
lua_pushnumber(L,
10
);
// 压入第一个参数
lua_pushnumber(L,
20
);
// 压入第二个参数
int
iRet= lua_pcall(L,
2
,
1
,
0
);
// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果
lua_pushstring(L, 我是一个大帅锅~);
//
lua_setfield(L,
2
, name);
// 会将我是一个大帅锅~出栈</pre>
<br>
另外补充一下:
<p> </p>
<p>lua_getglobal(L,var)会执行两步操作:
1
.将var放入栈中,
2
.由lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。<br>
lua_getfield(L,-
1
,name) 的作用等价于 lua_pushstring(L,name) + lua_gettable(L,-
2
)</p>
<p> </p>
<h1>四.lua调用c++</h1>
<p> </p>
<p>我们分三个方法实现它。</p>
<p> </p>
<h2>方法一:直接将模块写入lua源码中</h2>
<p><br>
在lua中调用c/c++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译lua文件。<br>
也许你用的是lua
for
windows集成环境,没关系,不会编译lua可以参考这篇:http:
//blog.csdn.net/snlscript/article/details/15533373</p>
<p><br>
编译好后是这样子的:(如图)</p>
<p> </p>
<p><img alt=
"\" src="
" style="
display: none;
"><img alt="
加载中...
" title="
图片加载中...
" src="
http:
//www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p> </p>
<p>然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>typedef
int
(*lua_CFunction) (lua_State *L);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)<br>
<br>
<br>
然后我们在lua.c中加入如下函数:
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>
// This is my function
static
int
getTwoVar(lua_State *L)
{
// 向函数栈中压入2个值
lua_pushnumber(L,
10
);
lua_pushstring(L,hello);
return
2
;
}</pre>
<p> </p>
<p> </p>
在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>
//注册函数
lua_pushcfunction(L, getTwoVar);
//将函数放入栈中
lua_setglobal(L, getTwoVar);
//设置lua全局变量getTwoVar</pre>
<br>
通过查找lua.h
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<p>我们发现之前的注册函数可以这样子写:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>lua_register(L,getTwoVar,getTwoVar);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
运行,结果如图:
<p> </p>
<p><img alt=
"\" src="
" style="
display: none;
"><img alt="
加载中...
" title="
图片加载中...
" src="
http:
//www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p> </p>
<p>当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的c/c++模块,供lua调用,下面来讲讲如何实现。</p>
<p> </p>
<h2>方法二:使用静态依赖的方式</h2>
<p> </p>
<p><br>
1
.新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.
1
.lib也包含进来。</p>
<p><br>
2
.在目录下新建一个avg.lua如下:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>avg, sum = average(
10
,
20
,
30
,
40
,
50
)
print(The average is , avg)
print(The sum is , sum)</pre>
<p> </p>
<p> </p>
3
.新建test.cpp如下:
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>#include <stdio.h>
extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}
/* 指向Lua解释器的指针 */
lua_State* L;
static
int
average(lua_State *L)
{
/* 得到参数个数 */
int
n = lua_gettop(L);
double
sum =
0
;
int
i;
/* 循环求参数之和 */
for
(i =
1
; i <= n; i++)
{
/* 求和 */
sum += lua_tonumber(L, i);
}
/* 压入平均值 */
lua_pushnumber(L, sum / n);
/* 压入和 */
lua_pushnumber(L, sum);
/* 返回返回值的个数 */
return
2
;
}
int
main (
int
argc,
char
*argv[] )
{
/* 初始化Lua */
L = lua_open();
/* 载入Lua基本库 */
luaL_openlibs(L);
/* 注册函数 */
lua_register(L, average, average);
/* 运行脚本 */
luaL_dofile(L, avg.lua);
/* 清除Lua */
lua_close(L);
/* 暂停 */
printf( Press enter to exit… );
getchar();
return
0
;
}</stdio.h></pre>
<p> </p>
<p> </p>
执行一下,我们可以得到结果:
<p> </p>
<p><img alt=
"\" src="
" style="
display: none;
"><img alt="
加载中...
" title="
图片加载中...
" src="
http:
//www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p><br>
大概顺序就是:我们在c++中写一个模块函数,将函数注册到lua解释器中,然后由c++去执行我们的lua文件,然后在lua中调用刚刚注册的函数。</p>
<p><br>
看上去很别扭啊有木有。。。接下来介绍一下dll调用方式。</p>
<p> </p>
<h2>方法三:使用dll动态链接的方式</h2>
<p> </p>
<p><br>
我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)</p>
<p><br>
然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。</p>
<p> </p>
<p>h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http:
//blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>#pragma once
extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}
#ifdef LUA_EXPORTS
#define LUA_API __declspec(dllexport)
#
else
#define LUA_API __declspec(dllimport)
#endif
extern C LUA_API
int
luaopen_mLualib(lua_State *L);
//定义导出函数</pre>
<br>
.cpp文件如下:
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>#include <stdio.h>
#include mLualib.h
static
int
averageFunc(lua_State *L)
{
int
n = lua_gettop(L);
double
sum =
0
;
int
i;
/* 循环求参数之和 */
for
(i =
1
; i <= n; i++)
sum += lua_tonumber(L, i);
lua_pushnumber(L, sum / n);
//压入平均值
lua_pushnumber(L, sum);
//压入和
return
2
;
//返回两个结果
}
static
int
sayHelloFunc(lua_State* L)
{
printf(hello world!);
return
0
;
}
static
const
struct luaL_Reg myLib[] =
{
{average, averageFunc},
{sayHello, sayHelloFunc},
{NULL, NULL}
//数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束
};
int
luaopen_mLualib(lua_State *L)
{
luaL_register(L, ss, myLib);
return
1
;
// 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1
}</stdio.h></pre>
<br>
不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:<strong>(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)</strong>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>require mLualib
local ave,sum = ss.average(
1
,
2
,
3
,
4
,
5
)
//参数对应堆栈中的数据
print(ave,sum) --
3
15
ss.sayHello() -- hello world!</pre>
<br>
成功调用了有木有?我们看到了输出信息。<strong>(木有成功你留言,我教你!)</strong><br>
<br>
至此都发生了什么呢?梳理一下:<br>
<br>
1
.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,<br>
2
.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg<br>
3
.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。<br>
<br>
那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在lua中:<br>
<br>
<pre
class
=
"brush:java;"
>require mLualib</pre>
<p> </p>
<p> </p>
这样子写的时候,lua会这么干:
<p> </p>
<p> </p>
<pre
class
=
"brush:java;"
>local path = mLualib.dll
local f =
package
.loadlib(path,luaopen_mLualib) -- 返回luaopen_mLualib函数
f() -- 执行
</pre>
<br>
<strong>所以当我们在编写一个这样的模块的时候,</strong><strong>编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)</strong>。<br>
<br>
需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个c/c++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
<p> </p>
<p> </p>
<h1>五.总结</h1>
<p><br>
这篇文章花了好几天才整理的,最后总结一下就是:<br>
<br>
lua和c++是通过一个虚拟栈来交互的。</p>
<p>c++调用lua实际上是:由c++先把数据放入栈中,由lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回c++。</p>
<p>lua调c++也一样:先编写自己的c模块,然后注册函数到lua解释器中,然后由lua去调用这个模块的函数。</p>
<p><br>
</p>
</load></string.h></iostream></pre>
</lua_tostring(l,
1
)<<endl;></string.h></iostream>