Cocos2d-x 粒子编辑器使用和渲染特效

在平时我们下载的手机游戏里,经常能看到特别绚丽的效果,就比如腾讯的雷霆战机,子弹击中敌机的效果就特别炫目。那么,本篇,我就介绍一下这种特效的实现。

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这种效果的实现,其实并没有多难,关键是你粒子特效的效果,还有关键的一点,在载入到你的工程里,要保证不要因为加入粒子特效,就导致游戏运行的就特别卡

 好了,开始我们的粒子编辑器

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系统是有自带的粒子特效的,我们可以通过这样的方式加载粒子特效

	auto fire = ParticleFire::create();//当然,引擎还有其他的特效,你可以一一尝试
	fire->setPosition(100,120);
	this->addChild(fire);
	

 你会发现,其实引擎自带的粒子特效是特别少的,所以就需要粒子编辑器来填补这一块的空白

这里,我用到的粒子编辑器,是particle builder ,这算是一款比较容易操作的编辑器吧

第一步:下载particle builder这个粒子编辑器

第二步:运行编辑器,它里面有自带的几个例子,你也可以在编辑器给出的基础上,加以修改,或者自己自定义一个粒子特效

          

1处,是编辑器自带的例子,2处可以加入你自定义的图片

第三步:导出.plist和.png

 保存导出到你工程的rescouse目录里

第四步:在工程里导入

 

	auto ice = ParticleSystem::create("Desktop.plist");
	ice->setPosition(Vec2(400,200));
	ice->setDuration(-1); 
	ice->setBlendAdditive(true);//这个调用必不可少
	ice->setGravity(Vec2(0,500));
	this->addChild(ice);
这样,我们就导入里我们的粒子特效


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Cocos2d-x中实现流光效果可以使用shader来进行渲染。首先,我们需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现流光效果的节点上。 在使用Cocos2d-x的过程中,我们可以使用GLSL语言编写shader代码。在实现流光效果的shader中,我们可以通过改变像素的颜色和透明度来创建流动的效果。 首先,我们定义一个uniform变量time,用于控制流光的移动速度。然后,在片段着色器中,通过改变颜色和透明度的计算公式来实现流动的效果。我们可以使用sin函数或者其他数学函数来计算出每个像素点的颜色和透明度,然后将其应用到节点上。 在节点的渲染流程中,我们将这个自定义的shader应用到节点上,然后传入时间参数,即更新uniform变量time的值。随着时间的增加,我们就可以看到节点上的流光效果在不断地移动。 为了实现更加逼真的流光效果,我们可以尝试给流光添加一些额外的效果,比如模糊、叠加等。通过调整shader代码中的计算公式和传入的参数,我们可以根据自己的需求来调整流光效果的强度和样式。 总结起来,在Cocos2d-x中实现流光效果需要创建一个自定义的shader,并将其应用于需要实现效果的节点上。通过改变颜色和透明度的计算公式、传入时间参数等,我们可以实现一个流光效果,使节点看起来具有流动的动画效果。

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