使用Three.js实现web端显示点云

需要了解html、js、websocket的基本使用,建议浏览three.js文档中场景、渲染器、光源、相机以点模型、Buffergeometry的相关知识

第一步,创建html文件

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="utf-8">
		<title>My first three.js app</title>
		<style>
			body { margin: 0; }
            /* 隐藏body窗口区域滚动条 */
		</style>
	</head>
	<body>
		    <script src="./static/three.js"></script>//引入three及相关插件
            <script src="./static/OrbitControls.js"></script>//轨道控制器,用于调整视角
		<script>
			// Our Javascript will go here.
		</script>
	</body>
</html>

第二步,从npm安装three

npm install three

导入整个 three.js核心库

import * as THREE from 'three';

 或是使用cdn或者在官网下载three.js文件用标签引入

第三步,配置websocket连接

        ws = new WebSocket('ws://192.168.3.12:9900/api/ws/')//这里换成自己的数据发送地址
        ws.onopen = () => {//连接成功的回调
            console.log('连接服务器成功了...')
            ws.send(
                'Hello backend'
            )
        }
        ws.onclose = () => {//连接失败的回调
            console.log('连接服务器失败')
        }
        ws.onmessage = (msg) => {//收到消息的回调,在这里处理数据
            pointcloud = JSON.parse(msg.data)
        }

 第四步,配置场景、相机、渲染器、光源

var scene = new THREE.Scene();//创建场景
         //环境光
        var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
        scene.add(ambient);//向场景中添加环境光
        /**
         * 相机设置
         */
        var width = window.innerWidth; //窗口宽度
        var height = window.innerHeight; //窗口高度
        var k = width / height; //窗口宽高比
        var s = 80; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
        //创建相机对象
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 100);
        camera.position.set(0, -15, 7); //设置相机位置
        // var position1 = new THREE.Vector3(0, 25, 0)
        camera.lookAt(lookatbox.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
        /**
         * 创建渲染器对象
         */
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
        renderer.setClearColor(0x000000, 1); //设置背景颜色
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
        //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
        function render() {
            renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作

        }
        render();

向场景中添加模型,需要调用scene.add()

以上相关设置根据自己的需要进行调试

第五步,初始化点云

            var material = new THREE.PointsMaterial({
            color: 0xffffff,//模型颜色
            size: 0.05//模型大小
            });//配置模型的材质对象        
            function initpoint() {
            geometry = new THREE.BufferGeometry();//创建图形对象
            var vertices = new Float32Array();//创建图形的顶点对象
            attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);//创建属性对象
            var points = new THREE.Points(geometry, material);//将上述对象配置到点模型对象上
            scene.add(points);
            };
            initpoint();

第六步,点云的更新

           var DrawPoint = function (arr1) {
             attribue = new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(arr1), 3);
             geometry.attributes.position = attribue;
           };
           setInterval(() = > {
              DrawPoint(pointcloud);//这里的pointcloud是onmessage接口处传出来的数据
              render();
           },30)

Float32Array()接收值为一维数组,传入的点云数据应处理成以[x1,y1,z1,x2,y2,z2……]顺序的数组

如有需要,可以添加坐标和网格辅助

        var axisHelper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(axisHelper);//添加坐标指示器
        var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象
        controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件

这样就初步实现了点云数据的实时显示

这里还根据点的强度显示了不同的颜色

 

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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(求直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)
使用three.js实现室内导航,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个three.js场景,并添加相机和光源。 2. 导入室内模型:将室内的3D模型导入到场景中,如建筑物、房间、家具等。可以使用three.js中的OBJLoader或GLTFLoader来加载模型文件。 3. 创建导航控制器:使用OrbitControls或使用自定义控制器来控制相机移动和视角变换。这样用户就可以通过鼠标拖拽、缩放和旋转来浏览场景。 4. 添加导航标记:为了方便用户快速定位,可以在场景中添加导航标记。可以使用three.js中的Sprite或Mesh来创建标记,并在特定位置放置它们。点击标记可以跳转到不同的房间或位置。 5. 实现导航功能:为了实现真正的室内导航,可以使用three.js中的射线投射技术。当用户点击场景中的导航标记时,使用射线与场景中的物体进行交互检测,以确定用户所点击的位置,并将相机移动到相应的位置。 6. 添加交互元素和信息面板:为了提供更多的导航信息,可以在场景中添加交互元素和信息面板。例如,在房间中添加按钮或文字标签,当用户点击它们时,显示相关的房间信息或导航选项。 7. 设计用户界面:设计一个简单直观的用户界面,提供地图、导航按钮等功能,以便用户能够方便地切换房间或位置。 通过以上步骤,可以使用three.js实现室内导航功能。但需要注意的是,使用three.js来构建复杂的室内导航系统可能需要深入的编程和设计知识,以及对three.js库的详细了解。
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