#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>
using namespace std;
#include "Render.h"
#include "VertexBuffer.h"
#include "IndexBuffer.h"
#include "VertexArray.h"
#include "VertexBufferLayout.h"
#include "Shader.h"
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
if (!glfwInit()) return -1;
window = glfwCreateWindow(649, 480, "hello world", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Error!" << std::endl;
}
unsigned int buffer;
float position[] = {
-0.5,-0.5f,
0.0,0.5,
0.5,-0.5
};
//glGenBuffers- 生成缓冲区对象名称
//void glGenBuffers(GLsizei n,GLuint * buffers);
// n -- 指定要生成的缓冲区对象名称的数量。
// buffers -- 指定存储生成的缓冲区对象名称的数组。
/*
glGenBuffers在buffers中返回n个缓冲区对象名称。我们无法保证这些名称形成一组连续的整数; 但是能够保证的是在调用glGenBuffers之前不会立即使用这些返回的名称。
调用glGenBuffers返回的缓冲区对象名称不会被后续调用返回,除非它们首先使用glDeleteBuffers删除。
在通过调用glBindBuffer进行绑定之前,没有缓冲区对象与返回的缓冲区对象名称关联。*/
glGenBuffers(1, &buffer);
//void glBindBuffer(GLenum target,GLuint buffer);
//第一个: 缓冲对象类型
//第二个: 要绑定的缓冲对象的名称, 即我们在上一个函数里生成的名称.
/*
GL_ARRAY_BUFFER:数组缓冲区存储颜色、位置、纹理坐标等顶点属性,或者其它自定义属性
GL_COPY_READ_BUFFER:缓冲区用作通过glCopyBufferSubData进行复制的数据源
GL_COPY_WRITE_BUFFER:缓冲区用作通过glCopyBufferSubData进行复制的目标
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:索引数组缓冲区用于保存glDrawElements、glDrawRangeElements和glDrawElementsInstanced的索引
GL_PIXEL_PACK_BUFFER:glReadPixels之类像素包装操作的目标缓冲区
GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER:glTexImageXD、glTexSubImageXD之类的纹理更新函数的源缓冲区
GL_TEXTURE_BUFFER:着色器可以通过纹理单元拾取来访问的缓冲区
GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER:变换反馈顶点着色器写入的缓冲区
GL_UNIFORM_BUFFER:着色器访问的uniform值
*/
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
//glBufferData(GLenum target, GLsizeiptrARB size, const void *data, GLenum usage);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);
//void glVertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride,const GLvoid * pointer);
//index 指定要修改的顶点属性的索引值
//size 指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
//type 指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
//normalized 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。
//stride 步长 指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
//pointer 指定第一个组件在数组的第一个顶点属性中的偏移量。该数组与GL_ARRAY_BUFFER绑定,储存于缓冲区中。初始值为0;
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}