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转载 LUA string库详解

string库中所有的字符索引从前往后是1,2,...;从后往前是-1,-2,... 2. string库中所有的function都不会直接操作字符串,而是返回一个结果   string.byte(string [,pos]):返回第pos个字符的整数表示形式.如a为97. string.char(i1,i2...):i1,i2为整型,将i1,i2..等转化为对应的字符然后连接成字符串,并

2015-09-23 18:37:19 650

转载 quick3.3中CCStore的使用

1.CCStore源码和导出的lua的api在哪里 你的项目根目录/frameworks/runtime-src/Classes/quick-src/extra/store/CCStore.h 你的项目根目录/src/framework/cc/sdk/Store.lua 2.首先,在当前版本中要想正常使用CCStore需要修改两个地方 a.图中标明的两处替换为cc.Store

2015-09-16 09:57:40 1263

原创 Android.mk解析

菜鸟级别解释::=是赋值的意思,$是引用某变量的值,include是执行动作。GNU:(GNU's Not Unix),GNU计划,为保证GNU软件可以自由地“使用、复制、修改和发布”,GNU通用公共许可证(GNU General Public License,GPL)。即“反版权”(或称Copyleft)概念。 一个Android.mk file用来向编译系统描述你的源代码。具体来说:

2015-09-10 13:43:16 530

原创 Lua中的loadfile、dofile、require详解

1.loadfile——只编译,不运行 loadfile故名思议,它只会加载文件,编译代码,不会运行文件里的代码。 比如,我们有一个hellofile.lua文件: 复制代码 代码如下: print(“hello”); function hehe() print(“hello”); end 这个文件里有一句代码,和一个函数。试试用loadfile加载这个文件,如下代

2015-09-09 18:26:45 811

转载 quick中触摸事件响应机制

显示层级 在 Cocos2d-x 里,整个游戏的画面是由一系列的 Scene, Node, Sprite, Layer 等对象构成的。而所有这些对象都是从 Node 这个类继承而来。我们可以将 Node 称为显示节点。 一个游戏画面就是许多显示节点构成的一棵树: /|\ | 显示层级 | | [Node] [Node] [Node] |

2015-09-09 11:18:58 687

转载 Java调用C++

1.Myeclipse中新建一个Java工程。project name为JavaNativeInterface。 2.写一个本地方法声明,如下: Java代码   package com.czq.test;     public class NativeTest {       public native void printInfo();   }   packag

2015-09-07 18:55:27 389

转载 Java调用C++类库--JNI

JNI是Java平台中的一个重要的功能,这里我把我做的Demo总结一下,分享一下,我会把每个步骤尽量的详细的展现出来。 这里我就不讲解JNI的原理了,google,百度一下,到处都是 好了,直接来讲步骤吧,文章最后给出了C++和Java的Demo 第一步:安装Java jdk,eclipse。 第二步,配置Java环境变量,java环境变量配置 第三步,新建一个Java应用程序,名为

2015-09-07 18:53:13 385

原创 cocos2dx 使用jni实现java调用c++

项目打包android版本时,需要添加监听返回键的事件处理,即:当按下返回键弹出确认对话框,选择是,退出游戏,终止进程。这里需要处理进程的结束以及soket的断开,这就需要用到c++那边的代码,比如Director::getInstance()->end(); pc_client_destroy(my_pomelo_client);等。所以我们需要实现一个方法,用来在java中调用c++。 1.

2015-09-07 18:39:04 1591

转载 Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua .

作者:glory 首发泰然,转发请注明出处。 Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。 创建自定义类 首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。

2015-09-07 18:36:51 555

转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(3)

三、更新流程说明及特性分析 A.更新流程 加载初始安装包,载入旧资源列表 取最新资源列表文件,载入新资源列表 比较两个资源列表版本,如果一致,跳到第8步;以下流程中如果有误也跳到第8步 根据新资源列表检查现有文件,逐一下载新增或者有变化的文件,并加.upd后缀保存 每个下载的文件在保存后马上进行一次校验 所有文件下载完成,更新本地资源列表文件,用新列表替换旧列表 将下载的文件去掉.

2015-09-07 18:28:53 522

转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(2)

二、更新原理讨论及更复杂的更新功能 1.更新原理 在前面的更新过程中,从服务器取文件列表,并根据文件列表再更新相关的文件,这都是很好理解的。当然其中还有些流程细节关系到健壮性、续传、文件版本分发等,我们可以后面再讨论。 对于一些刚开始学习Quick-x的朋友来说,可能希望了解的是,这一更新机制的替换原理是什么,为什么新的文件下载后能够替代原来的代码生效呢? 从前面我们参考的源

2015-09-07 18:27:44 520

转载 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新策略(1)

一、基本更新功能 1.创建一个可以自动更新的程序 首先准备好我们的quick-x工程。作为例子,我们直接使用create_project来创建一个新工程helloworld来使用。这一步不用我多说。 接下来,请到这里下载我写的更新模块。只需要根目录下的update.lua文件即可,其他的目录下只是我的一些例子和工具。  (2014.5.30加注:quick-x的2.2.

2015-09-07 18:26:11 545

转载 QuickXDev增强功能:Compile Scripts(编译及加密源代码)

更新:此功能现在在mac和windows下都可用。 昨天弄清楚了编译和加密脚本的全部过程,今天我把这一功能集成到了QuickXDev,以方便广大开发者使用,详细使用方法如下: 1、 了解基本原理 QuickXDev中的这一功能只是完成了编译及加密的过程,要完整的从零到游戏运行的过程可能你还得了解一些其它的信息,如编译前的准备及编译后要修改的C++的代码,这个可以看之前的博客:

2015-09-07 18:20:45 1021

转载 quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解

quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。 quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版 ),它位于quick-cocos2d-x/bin/ compile_scripts.sh

2015-09-07 17:47:55 810

原创 解决 "cc.CardinalSplineTo:create() method is nil" 的问题

分析 :出现此问题要么就是我们的方法结构写错了要么就是根本没有这个方法但是看到别人有用过所以搜索了一下该方法在我们工程的quick-3.3\cocos\scripting\lua-bindings\manual\cocos2d目录下的lua_cocos2dx_manual.cpp的文件中找一下没有找见但是找见了CardinalSplineBy这个方法后知道可能官方没有把这个方法注册到Lua中所以我

2015-09-06 17:58:00 1411 3

原创 quick-cocos2d-x绘制五角星精灵矩阵

quick-cocos2d-x绘制五角星

2015-09-06 14:05:12 1551

原创 quick-cocos2d-x基于源码加密打包功能的更新

 看到这篇文章感觉很好所以记录一下  http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/180639     图片加密资源地址感觉很好记录一下: http://my.oschina.net/SunLightJuly/blog/184061

2015-09-05 13:54:00 513

转载 quick-cocos2d-x数据存储之GameState

 GameState是quick-cocos2d-x中特有的一个用户信息存储类,相对于CCUserDefault而言,它增加了数据校验的功能,当数据被人为的改变之后,会被检测出来,下面介绍它的主要用法。 一、初始化 因为GameState并没有在framework中加载,所以我们要在开始的代码中去加载,如在MyApp.lua的开头位置加载 GameState=require(cc.PA

2015-09-05 13:47:46 386

原创 感觉很好用”Anti_TexturePacker v1.7“

环境:Windows 7 64 bit    cocos2dx单图合成组图工具   http://www.cr173.com/soft/65767.html cocos2dx组图切割工具 (Anti_TexturePacker v1.7)    http://download.csdn.net/download/jackyvincefu/8383195

2015-09-01 13:23:13 1506

fdt_master_js.zip

Cocos前端框架、具备组件化思想、事件基于NodeJs

2021-07-07

删减资源工具+压缩Png资源工具(二)

项目中无用的资源筛检排查,无用的脚本引用筛检排查,项目瘦身。

2019-04-20

删减资源工具+压缩Png资源工具

APP删减无用的资源,删除资源脚本,App资源压缩,整合项目资源

2018-11-08

cocos2dx-csd转lua

cocos 的cocostudio工程文件 csd转成对应的lua脚本,控件_区分

2018-10-21

prototype,__proto,constructor

分析javascript中 prototype __proto__ constructor之间的关系

2018-08-12

my.cfn mysql 数据库配置 解决 mac 本地数据库链接失败

mac 终端出现 ERROR 2003 (HY000): Can't connect to MySQL server on '127.0.0.1' (61) 终端 cnf 配置

2018-07-20

贝塞尔,多元贝塞尔绘制配置工具支持导出json,text

绘制路径点,多元贝塞尔曲线 并且支持导出json或者text配置文件

2018-07-11

cocos2dx-js 图文混排聊天

图文混排聊天 能看懂js代码 编译一下引擎文件 导出js接口就可以直接用

2018-06-26

js分包混淆压缩-python

cocos2dx-js 分批次混淆压缩文件,ant+ Closure Compiler + python

2018-06-22

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