策略模式
在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对策略模式是这样说的:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。该模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
策略模式为了适应不同的需求,只把变化点封装了,这个变化点就是实现不同需求的算法,但是,用户需要知道各种算法的具体情况。就像上面的加班工资,不同的加班情况,有不同的算法。我们不能在程序中将计算工资的算法进行硬编码,而是能自由的变化的。这就是策略模式。
UML类图
Strategy:定义所有支持的算法的公共接口。Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy定义的算法;
ConcreteStrategy:实现Strategy接口的具体算法;
Context:使用一个ConcreteStrategy对象来配置;维护一个对Stategy对象的引用,同时,可以定义一个接口来让Stategy访问它的数据。
使用场合
当存在以下情况时使用Strategy模式:
- 许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法;
- 需要使用一个算法的不同变体;
- 算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构;
- 一个类定义了多种行为,并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以替代这些条件语句。(是不是和状态模式有点一样哦?)
代码实现
首先实现最单纯的策略模式,代码如下:
#include <iostream>
using namespace std;
// The abstract strategy
class Strategy
{
public:
virtual void AlgorithmInterface() = 0;
};
class ConcreteStrategyA : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout<<"I am from ConcreteStrategyA."<<endl;
}
};
class ConcreteStrategyB : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout<<"I am from ConcreteStrategyB."<<endl;
}
};
class ConcreteStrategyC : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout<<"I am from ConcreteStrategyC."<<endl;
}
};
class Context
{
public:
Context(Strategy *pStrategyArg) : pStrategy(pStrategyArg)
{
}
void ContextInterface()
{
pStrategy->AlgorithmInterface();
}
private:
Strategy *pStrategy;
};
int main()
{
// Create the Strategy
Strategy *pStrategyA = new ConcreteStrategyA;
Strategy *pStrategyB = new ConcreteStrategyB;
Strategy *pStrategyC = new ConcreteStrategyC;
Context *pContextA = new Context(pStrategyA);
Context *pContextB = new Context(pStrategyB);
Context *pContextC = new Context(pStrategyC);
pContextA->ContextInterface();
pContextB->ContextInterface();
pContextC->ContextInterface();
if (pStrategyA) delete pStrategyA;
if (pStrategyB) delete pStrategyB;
if (pStrategyC) delete pStrategyC;
if (pContextA) delete pContextA;
if (pContextB) delete pContextB;
if (pContextC) delete pContextC;
}
在实际操作的过程中,我们会发现,在main函数中,也就是在客户端使用策略模式时,会创建非常多的Strategy,而这样就莫名的增加了客户端的压力,让客户端的复杂度陡然增加了。那么,我们就可以借鉴简单工厂模式,使策略模式和简单工厂模式相结合,从而减轻客户端的压力,代码实现如下:
#include <iostream>
using namespace std;
// Define the strategy type
typedef enum StrategyType
{
StrategyA,
StrategyB,
StrategyC
}STRATEGYTYPE;
// The abstract strategy
class Strategy
{
public:
virtual void AlgorithmInterface() = 0;
virtual ~Strategy() = 0; // 谢谢hellowei提出的bug,具体可以参见评论
};
Strategy::~Strategy()
{}
class ConcreteStrategyA : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout << "I am from ConcreteStrategyA." << endl;
}
~ConcreteStrategyA(){}
};
class ConcreteStrategyB : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout << "I am from ConcreteStrategyB." << endl;
}
~ConcreteStrategyB(){}
};
class ConcreteStrategyC : public Strategy
{
public:
void AlgorithmInterface()
{
cout << "I am from ConcreteStrategyC." << endl;
}
~ConcreteStrategyC(){}
};
class Context
{
public:
Context(STRATEGYTYPE strategyType)
{
switch (strategyType)
{
case StrategyA:
pStrategy = new ConcreteStrategyA;
break;
case StrategyB:
pStrategy = new ConcreteStrategyB;
break;
case StrategyC:
pStrategy = new ConcreteStrategyC;
break;
default:
break;
}
}
~Context()
{
if (pStrategy) delete pStrategy;
}
void ContextInterface()
{
if (pStrategy)
pStrategy->AlgorithmInterface();
}
private:
Strategy *pStrategy;
};
int main()
{
Context *pContext = new Context(StrategyA);
pContext->ContextInterface();
if (pContext) delete pContext;
}
在上面这个代码中,其实,我们可能看到的更多的是简单工厂模式的应用,我们将策略模式将简单工厂模式结合在了一起,让客户端使用起来更轻松。
总结
策略模式和状态模式,是大同小异的;状态模式讲究的是状态的变化,和不同状态下,执行的不同行为;而策略模式侧重于同一个动作,实现该行为的算法的不同,不同的策略封装了不同的算法。策略模式适用于实现某一功能,而实现该功能的算法是经常改变的情况。在实际工作中,遇到了实际的场景,可能会有更深的体会。比如,我们做某一个系统,该系统可以适用于各种数据库,我们都知道,连接某一种数据库的方式是不一样的,也可以说,连接数据库的“算法”都是不一样的。这样,我们就可以使用策略模式来实现不同的连接数据库的策略,从而实现数据库的动态变换。