接口与实现
静态操作:get、search
动态操作:insert、remove
静态存储:如向量,物理次序与逻辑次序严格一致,在静态操作上迅速,动态慢,get–O(1),search–O(logn)
动态存储:如果链表,动态的分配和回收内存空间
链表中,相邻结点互称为前驱和后继,链表一般采用循位置访问
链表的端点包括:头,首,末,尾,其秩可以分别理解为 -1, 0,n-1, n,对外头和尾不可见
链表构造:
template <typename T> void List<T>::init(){
header = new Listnode<T>;
trailer =new Listnode<T>;
header->succ = trailer;header->pred=NULL;
trailer->pred = header;trailer->succ =NULL;
选择排序(依次挑选出最大的元素放置链表末尾)
其中,insrtBefore操作中含有new和delete操作,其时间复杂度为100倍,可以考虑调换M和T的前一个元素的位置,或者采用引用的方式
selectMax函数的实现
//对从位置p开始连续n个元素排序
template <typename T>
Posi(T) List<T>::selectMax(Posi(T) p,int n){
Posi(T) max=p;
for(Posi(T) cur =p;1<n;n--)
if(!lt((cur=cur->secc)->data,p->data))//lt表示less than
max=cur;
return max; //返回最大结点的位置
}
选择排序复杂度:
insert函数花费O(1)时间,selectMax函数每次需要花费O(n-k)时间,总共select花费时间为算数级数1+2+3+…+n,所以总复杂度为
O
(
n
2
)
O(n^2)
O(n2)
插入排序
template <typename T>
void List<T>::insertSort(Posi(T) p,int n){
for(n=0;n<r;n++){
insertAfter(search(p->data,r,p),p->data);//search为找到不小于p->data的最后者,即p的插入位置
p=p->succ//转向下一结点
remove(p->pred)//删除原来的p结点
}
}
插入排序复杂度分析:
最好的情况,已经排列好,即发牌的顺序已经是从小到大,则新来的这张牌只需要和前一张牌作比较,只需要做一次比较,则复杂度为O(n)
最坏的情况,前缀k张已经排列好,当前发的牌为前缀的最小,所以安排当前牌需要经过k次比较,每插入一张k减少1,所以构成算数级数,复杂度为
O
(
n
2
)
O(n^2)
O(n2)
平均的情况,依然复杂度为
O
(
n
2
)
O(n^2)
O(n2)
实际上,插入排序的复杂度为O(I+n),I为逆序对总数,等于总的比较次数;n为需要插入的元素的总数,即总元素数,算法复杂度不仅取决于输入规模,也取决于输入数据的有序性,称为输入敏感型排序算法
选择排序和插入排序对比:
1.选择排序为后缀有序,前缀无序,从大的那个数开始;插入排序前缀有序,后缀无序
2.选择排序增加的数是最大的,左边无序部分所有的数都会小于增加的数;插入排序插入的数不一定最大
3.选择排序类似于从箩筐中挑选橘子,挑出的总是剩下的中最大的;插入排序类似于发牌,发的牌可大可小