Unity初级(五)

@[TOC]UGUI

五.UGUI(上)

用于绘制2D界面,Z轴方向的缩放是无效的需要引用命名空间using UnityEngine.UI;

1.Text:文本

W工具会改变内容的宽高比,T工具不会改变内容的宽高比Rect Transform:是Transform的子类Canvas Renderer:画布渲染器Text(Script)组件Text:显示的文本Character:字体Font:字体Font Style:文字风格粗体斜体粗体+斜体Font Size:字体大小Line Spacing:行间距Rich Text:是否支持富文本(富文本:可以单独修改某些文字的风格)
例:hello worldParagraphAlignment:对齐方式Align By Geometry:是否对齐到网格Horizontal Overflow:水平方向溢出Wrap:正常Overflow:溢出还显示Vertical Overflow:垂直方向溢出Truncate:正常Overflow:溢出还显示Best Fit:根据文本内容的多少和Text的大小,动态调节文字的大小(条件:需要水平和垂直方向不能是Overflow)Min Size:最小文字大小Max Size:最大文字大小Color:字体颜色Material:字体材质Raycast Target:能否接收射线可添加组件Shadow:Text阴影Effect Color:阴影颜色Effect Distance:阴影距离Use Graphic Alpha:Outline:字体描边Effect Color:描边颜色Effect Distance:描边距离Use Graphic Alpha:代码中的设置// 获取属性 _text = GetComponent (); // 属性设置 _text.text = “hello world”; _text.font = Resources.Load (string path); // 通过Resources文件load _text.fontStyle = FontStyle.Bold; // FontStyle枚举 _text.fontSize = 14; // 段落设置 _text.alignment = TextAnchor.LowerCenter; // 枚举 _text.color = Color.Red; _text.color = new Color(float r, float g, float b, float a); // rgba颜色

2.Image 与 Raw Image 图片

区别Image显示Sprite,精灵图Raw Image显示Texure,纹理图图片设置Texture Type:图片类型Default:默认为纹理图Sprite(2D and UI):精灵图Sprite Mode:精灵图模式Single:单图Multiple:多图组件Image(Script)Source Image:图片源,若代码中想修改,需要使用Image.sprite改图片Color:图片颜色Material:图片材质Raycast Target:是否标记为光线投射目标。默认勾选,表明鼠标无法点击该图片后面的物体;不勾选代表可以点击后面的物体Image Type:填充方式Simple:默认填满整个ImageSliced:图片为单张的时候,除了四个角都拉伸,用于做边框Tiled:平铺Filled:填满Fill Method:填充方式Horizontal:水平方向填充Vertical:垂直方向填充Radial 90:以左下角为圆心,按角度填充Radial 180:以下边中心点为圆心,按角度填充Radial 360:以图片中心点为圆心,按角度填充Fill Origin:填充起始位置Fill Amount:填充比例Clockwise:顺时针逆时针Preserve Aspect:保持宽高比Set Native Size:设置原图大小Raw ImageSource Image:图片源,需要sprite 代码中使用Image.texure改图片UV Rect:令图片的一部分显示在Raw Image中,可根据x,y坐标让图片动起来X:图片左下角的坐标xY:图片左下角的坐标yW: 宽 WidthH: 高 Height

3.Button:按钮

有一个子物体TextButton(Scrite)组件Interactable:用户能否交互Transition:在不同的状态间切换的时候显示的效果Normal Color: 按钮实例化后显示的颜色Highlighted Color:鼠标移动到button上显示的颜色Pressed Color:鼠标点击了按钮显示的颜色Disabled Color:禁用按钮时的颜色Color Multipier:颜色切换速度,越大则颜色变化越快Fade Duration:渐变动画的时长,越长越不明显按钮的点击事件一定是无返回值的事件通过代码给一个按钮添加一个点击事件// 声明一个按钮 private Button _button; // 获取按钮组件 _button = GetComponent(); // 给按钮添加一个点击事件(监听) // UnityAction 是void返回无参的委托 _button.onClick.AddListener(UnityAction call); // 用 Lambda表达式添加一个点击事件 _button.onClick.AddListener(()=> { Debug.Log(“Hello world”); }); // 删除按钮的点击事件 _button.onClick.RemoveListener(UnityAction call); // 删除按钮的所有点击事件 _button.onClick.RemoveAllListeners();

4.Toggle:选项框

由背景Background(Image),对勾Checkmark(Image),标签Lable组成(Text)

Toggle(Script)Transition:渐变None:无渐变Color Tint:使用color为按钮染色,同buttonSprite Swap:在精灵图中切换Tartget Graphic:目标图形,默认的是子物体的Background,是一个Image组件Highlighted Sprite:高亮显示的精灵图Pressed Sprite:点击时显示的精灵图Disabled Sprite:禁用时显示的精灵图Animation:使用Toggle controller控制渐变Navigation:选项框导航,用于遥控器或手柄等设备Is On:设置/获取选项框的勾选状况Toggle Transision:效果Fade:淡入淡出效果Group:分组,将想要单选的所有Toggle放在同一个组中,每组中只能勾选一个Toggle Group组件Allow Switch Off:勾选后,可以一个选项都不选,不勾选时,至少选择一项On Value Changed(boolean):按钮的回调方法,勾选状态变更,会触发一次// 声明一个Toggle组件 private Toggle _toggle; // 获取Toggle组件 _toggle = GetComponent(); // 添加事件 _toggle.onValueChanged.AddListener(status => { // 参数status:表示发生变化后,toggle的isOn Debug.Log(_toggle.isOn); // 或者就使用status Debug.Log(status); });

5.Slider:滑块

由背景background(Image)、Fill Area -> 进度条Fill(Image)、Handle Slide Area -> 滑块Handle(Image)组成用于场景加载进度、下载进度、调音量等等SliderRill Rect:进度条的填充,默认使用子物体的FillHandle Rect:滑块的填充,默认使用子物体的HandleDirection:方向Left To Right:从左到右Right To Left:从右到左Bottom To Top:从下到上Top To Bottom:从上到下Min Value:最小值Max Value:最大值Whole Numbers:滑块代表的值只能是整数Value:当前滑块所在的值(属性value:可读可写)OnValueChanged(Single)Single是单精度浮点型代码同toggle

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