EventSystem(2)——消息系统&输入模块

MessagingSystem&InputModule

新的UI系统使用MessagingSystem(消息系统)来取代SendMessage方法,它是纯C#的,并且以解决SendMessage方法出现的一些问题为目标。消息系统使用一系列自定义接口来工作,你的脚本可以实现这些接口来获得从消息系统接收回调的功能。当特定事件发生时,消息系统确认一个目标游戏对象,并在挂在目标上的所有实现了特定接口的组件上执行回调。

自定义消息

自定义消息比较容易实现,UnityEngine.EventSystems命名空间下有一个叫IEventSystemHandler的接口,从这个接口派生的所有东西都可以从消息系统接收消息。

public interface ICustomMessageTarget : IEventSystemHandler
{
    void Message1();
    void Message2();
}

你的脚本可以实现这个接口,当目标对象上挂了这个脚本时,就能接收消息了。

public class CustomMessageTarget : MonoBehaviour, ICustomMessageTarget
{
    public void Message1()
    {
        Debug.Log ("Message 1 received");
    }

    public void Message2()
    {
        Debug.Log ("Message 2 received");
    }
}

消息的发送通过一个静态类完成。

ExecuteEvents.Execute<ICustomMessageTarget>(target, null, (x,y)=>x.Message1());

第一个参数是目标对象,第二个参数是要传递的数据,第三个参数是一个函数,表示要触发的事件。

输入模块

输入模块是计算事件触发的地方,Unity提供了两种开箱即用的输入模块:StandaloneInputModule和TouchInputModule。每个模块都会接收并分发输入事件。输入模块是事件系统的“业务逻辑”发生的地方,当事件系统被激活时,它寻找合适的输入模块并持续更新它。输入模块的目的是把特定的硬件输入映射成事件,并通过消息系统分发给对象。

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