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原创 undefined reference to `XXX::staticMetaObject‘

Qt手动添加Q_OBJECT产生错误。

2023-09-13 10:38:23 666

原创 【已解决】bash: conda: command not found

miniconda3安装后,没有发现命令的问题

2022-03-24 15:05:02 19502 3

原创 【pytorch】nn.AvgPool2d()与AdaptiveAvgPool2d() 的区别

【pytorch】nn.AvgPool2d()与AdaptiveAvgPool2d() 的区别

2022-03-02 21:15:32 2887

原创 【pytorch】torch.mean()

torch.mean()

2022-03-02 20:07:34 19750 4

原创 【Untiy学习笔记】Rigidbody组件及其常用函数

前言提示:声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。官方文档:MonoBehaviour...

2021-07-16 19:24:18 8270 7

原创 【Unity学习笔记】CharacterController组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、组件简介CharacterContoller组件常用于第三人称或第一人称角色控制,可以简单的把它看成一个可以指定移动方向的胶囊碰撞体。它可以检测碰撞,但没有其他物理效果,例如它本身不可以推动一个拥有物理效果的球体,也对其它物体施加给它的力没有反应。二、组件属性属性功能Slope Limit能爬的坡的最大倾斜角度Step Off

2021-07-12 23:04:57 2365 8

原创 【Unity学习笔记】我的UGUI笔记汇总

【我的UGUI笔记汇总】一、UGUI组件1.Text

2021-06-16 22:42:42 426 3

原创 【Unity学习笔记】Graphic Raycaster组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、Graphic Raycaster组件简介Graphic Raycaster用于对Canvas投射射线,监测Canvas上的任何图像是否与射线碰撞。它是专门用于UI元素的射线检测。通常不用它来投射射线,它会被Input Moudle使用进行检测输入从而触发UI事件。类似的还有:用于对2D物理元素进行射线检测的Physics 2D Raycaster和用于对3

2021-06-16 22:38:25 3336

原创 【Unity学习笔记】UI事件接口和参数PointerEventData

【事件接口】零 事件接口作用:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65632664一 鼠标移入移出:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/65947037二 鼠标按下抬起点击:https://blog.csdn.net/eazey_wj/article/details/66477004三:拖拽、拖拽前、拖拽开始、拖拽结束、A拖到Bhttps://blog.csdn.net/eazey_

2021-06-16 21:28:55 9508

原创 【Unity学习笔记】事件系统EventSystem

1.EventSystem物体第一次在Unity中创建UI元素时,总会自动生成一个EventSystem物体,它包含三个组件:Transform、EventSystem、Standalone Input Module。如果我们把它删除了,会发现UI上的事件(比如点击、拖拽)将不会被检测到。没错,它就是用来处理UI相关的事件的。1.1 EventSystem组件EventSystem基于输入给物体发送事件,它在整个事件系统中扮演的主要角色是:1.管理被选中的物体2.管理正在使用的Input Modu

2021-06-16 21:25:48 10178

原创 【unity学习笔记】OnMouseEnter、OnMouseOver、OnMouseExit

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦OnMouseEnter、OnMouseOver、OnMouseExit这三个函数类似于OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit函数,只不过后者是在两个碰撞体相互碰撞时自动调用,而前者是鼠标进入碰撞体范围内时自动调用。函数功能OnMouseEnter当鼠标进入当前脚本所在物体的碰撞体时,自

2021-06-12 23:06:13 2856 2

原创 【Unity学习笔记】在Unity中如何解析Json文件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦JsonUtility一、官方API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/JsonUtility.html在Unity中使用JsonUtility类对Json进行解析,此类包含三个重要方法,下面进行详解。二、FromJson方法(反序列化)将Json转换为object返回值是一个Object,需要在对应的类或结

2021-06-03 15:21:36 1520

原创 【Unity学习笔记】C#控制台程序解析Json文件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、LitJson库介绍LitJson库是用于将Json转换为对象或者将对象转换为Json的一个库。官网:https://litjson.net/二、类和方法介绍2.1 JsonMapper类 2.1.1JsonMapper类就是用于Json和对象互相转换的一个类,注意它的两个方法即可:   ①ToJson(object obj) 将对象转换为Json。

2021-06-03 15:00:20 498 1

原创 【Unity学习笔记】Json语法规则

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦Json官网:https://www.json.org/json-zh.html教程:https://www.w3school.com.cn/json/index.asp什么是Json一种简单的描述数据的文本格式。Json能用来干嘛我们可以通过Json来表示面向对象编程中的对象、数组以及基本数据类型(整型、浮点型···)。通过调用面向对象编程语言(如C#)

2021-06-03 14:48:53 231

原创 【Unity学习笔记】UGUI之Canvas

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/UICanvas.htmlCanvasCanvas对象Canvas(画布)是容纳所有UI元素的区域,是一种带有canvas组件的游戏对象,所有 UI 元素都必须是此类画布的子项。从菜单 (GameObject > Create UI) 创建 UI 元素对象时,

2021-06-03 13:09:34 561 2

原创 【Unity学习笔记】Canvas Scaler组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦UI自适应在学习Canvas Scaler组件之前,先来了解一下UI自适应,UI自适应就是让我们可以不对每种分辨率的屏幕上都设计一种UI布局,而只需要在开发的时候设计一种UI布局,就可以让UI在不同分辨率的屏幕上都能尽量正常的显示,这将会节省巨大的工作量。而这一次要学习的Canvas Scaler组件就是用来快速的实现UI自适应功能的组件。Canvas Scal

2021-06-03 12:47:14 7982 3

原创 【Unity学习笔记】Rect Transform组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦Rect Transform官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-RectTransform.htmlRect TransformRect Transform组件是在UGUI中包含表示UI元素的位置和大小相关信息的组件,如果其父项也有Rect Transform组件,那么还可以指定其相对父项的大

2021-06-03 11:49:11 1454

原创 【Unity学习笔记】InputField组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、InputField控件结构1.InputField 背景图片Image和InputField组件2.InputField Input Caret 输入文字的光标(运行后才会自动生成)3.Placeholder 显示提示文字4.Text  显示输入的文字二、 InputField组件属性(前面部分属性同这里,不再赘述)属性功能

2021-06-03 10:26:44 2660

原创 【Unity学习笔记】DropDown组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、Dropdown控件(下拉列表)结构1.Label是用来显示当前选中项的Text2.Arrow是用来显示下拉箭头的Image3.Template是一个ScrollView控件,作为下拉列表的选项显示区域模板,默认是未启动状态,但为了在编辑的时候能看见它,我们可以暂时的开启它。当用户在运行状态下点击Dropdown,会复制Template创建一个名为Dro

2021-06-03 10:04:23 7747

原创 【Unity学习笔记】TextMeshPro组件官方文档翻译

一、TextMeshPro和Text的区别官方在线英文文档:http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/以下内容翻译自此文档。二、属性TestMeshPro的属性那可是相当多啊,在Inspectro面板上可以看见,其属性被分为了三大块:Text Input、Main Settings、Extra Settings1.Text Input它显然是用来输入文字的,但是要注意,它还有一个单选框Enable RTL Editor和下拉列表:Text

2021-05-28 17:18:43 1420

翻译 【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(四)

本人英语渣渣结合<百度翻译>翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/sprites/SpritesTestMesh Pro允许你通过富文本(rich text)标签在文本中插入sprite。sprite是常规位图纹理,因此请确保其分辨率足够高。1 Sprite Asset要使用精灵,你需要一个纹理图集。TextMesh Pro使用自己的资产来管理它们。您可以使用任意多的sprite

2021-05-28 17:18:08 2116

翻译 【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(三)

本人英语渣渣结合<百度翻译>翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/rich-text/Rich Text您可以使用富文本标签来更改文本的外观和布局。这些标签的工作方式类似于HTML或XML标签,但语法没那么严格。一个标签看起来像。许多标签在一个范围内起作用,可以以结束。这样的作用域可以嵌套,您不必按照启动它们的顺序关闭它们。有些标签具有值和属性,如<tag=value&gt

2021-05-28 17:17:19 1348

翻译 【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(二)

本人英语渣渣翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/font/Font AssetsTextMesh Pro有它自己的资产格式。当你添加一个字体(通常是一个TTF格式的文件)到Unity项目中时,Unity将会把它作为字体资产(font asset)导入。然后你可以使用Font Asset Creator去把该字体创建为TestMesh Pro的字体资产。然后你就不再需要那个TTF的资产了。当然辣

2021-05-28 17:16:09 2791

翻译 【Unity学习笔记】TextMeshPro文档(一)

本人英语渣渣翻译,稍微删减了些自认为可以忽视的部分,原文地址 http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/textmeshpro-component/Text ObjectsTextMesh Pro可分为两种游戏物体,一个用于Unity UI,另一个是用于3D场景。二者功能大体相同,但也有少许本质区别。本文使用UI方面那类来描述功能,也会指出二者的不同。1Text Objects你可以通过GameObject>UI>Text-Text

2021-05-28 17:15:01 14957

原创 【Unity学习笔记】ScrollView和ScrollRect组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦1.ScrollView简介ScrollView是滚动视图,当我们要呈现的内容长宽大于显示区域时,就可以用到ScrollView,用户可以在指定区域内拖拽而查看内容的全貌(如下图)。2.结构分析1.结构看似繁琐,但只要稍微理一下,还是比较容易理清的。大体可以看作三个部分:(1)最外层的ScrollView,(2)内层的Viewport(3)内层的Scr

2021-05-19 12:14:46 1835

原创 【Unity学习笔记】Mask组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、Mask组件简介Mask组件的作用是:所有子物体只能在Mask的范围内才能显示,超出Mask范围的部分不显示。Mask的范围由挂载到同一个物体的Image组件确定。示例:1.创建一个image,默认叠加色为白色。2.再创建image,叠加色改为红色,并把此image物体放大些。3.将红色image作为白色image的子物体。现在的显示效果是这样的:红

2021-05-19 11:19:47 3069

原创 【Unity学习笔记】ScrollBar组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、属性(前面部分同这里,就不再赘述)属性功能Handle Rect滑块Direction滑动方向Value当前值0~1Size滑块大小,占其父物体Sliding Area的比例Number Of Steps将Scrollbar划分为n-1等份,需要等距移动n-1次才能到终点。值为0,1时就不划分,移动起来很丝

2021-05-19 10:38:08 616

原创 【Unity学习笔记】Slider组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、初始Slider介绍1.作用:滑块/进度条2.显示效果:  3.object结构二、初始Slider结构详解总:slider主要由三部分组成:背景区(Background),填充区(Fill Area),滑块区(Handle Slide Area)1.背景就是一个简单的image2.填充区由Fill Area和Fill两个物体组成(1)Fil

2021-05-19 10:21:01 2782

原创 【Unity学习笔记】Toggle组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、初始Toggle介绍1.作用:单选框2.显示效果3.object结构二、Toggle属性(前面部分同这里,就不再赘述)属性功能Is On是否勾选Toggle Transition在勾选与取消勾选时,√对应image的效果; None:无效果,直接出现/消失; Fade:渐隐渐显Graphic√号对应的image

2021-05-19 09:34:58 910

原创 【Unity学习笔记】Toggle Group

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、Toggle Group 简介Toggle Group是可不见的功能性组件。属于同一个Toggle Group的多个Toggle,在同一时刻只有一个处于被勾选的状态(IsOn == true)。当点击组内某个单选框时,该组内其它会自动取消勾选,所以它就是用来快速实现多选一的。二、属性Toggle Group只有一个属性:Allow Switch Off——

2021-05-19 09:33:52 5739

原创 【Unity学习笔记】Button组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、创建Button按钮在Hierarchy面板右键 > UI > Button。这样创建的Button结构为其包含三个UI组件:Image、Text以及Button,其中Image用来显示按钮背景,Text用来显示按钮上的文字,而Button用来实现点击交互功能。我们还可以手动组装Button:先创建一个Image,再给Image组件所在物体添加

2021-05-17 21:35:43 1518

原创 【Unity学习笔记】UI组件的事件绑定

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦一、引言每个可互动组件都有相应的互动事件,比如按钮的点击事件、单选框的值改变事件。此篇笔记用来记录关于事件绑定的相关内容。二、如何绑定我们可以在每个可互动组件的最下方添加该组件的事件函数,添加函数的方法是通过指定具体物体里的具体脚本中的具体public函数实现,这里以Toggle组件为例。我们可以看到事件的名称On Value Changed以及参数Bool

2021-05-17 21:02:18 1575

原创 【Unity学习笔记】交互组件共有属性:Interactable、Transition、Navigation

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、介绍默认情况下,能够进行交互的UI组件有部分相同的属性:Interactable、Transition、Navigation1.Interactable属性,切换该UI组件的可交互性2.Transition属性,此属性是用来调整UI交互的效果的,比如鼠标点击UI时出现的颜色变化、图片切换、动画切换等。3.Navigation属性,导航属性,用户可以使用方

2021-05-17 18:33:58 6723

原创 【Unity学习笔记】RawImage组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、它和Image组件的区别1.Image组件的图片必须是Sprite,而RawImage可以是任何类型的Texture。2.二、属性属性功能Texture指定要显示的图片。Image指定图片的属性是Source Image,其要求图片必须是Sprite,而这里的Texture可以是任何Unity支持的图片类型Color图片叠

2021-05-17 17:55:40 3558 4

原创 【Unity学习笔记】Image组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、默认状态下:在Source Image属性未指定图像时属性说明Source Image指定要显示的图像Color图像的叠加颜色Material材质Raycast Target是否可以被射线检测到/是否接收事件/是否检测鼠标点击 (不需要交互的就不要勾选从而节省消耗提高性能,https://www.xuanyuso

2021-05-17 11:49:34 6304 1

原创 【Unity学习笔记】Text组件

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。属性介绍属性功能Text文本内容Font字体Font Style字体风格-----Normal:正常; Bold:加粗; Italic:斜体; Blod and Italic :加粗斜体Font Size字体大小Line Spacing行距Rich Text富文本Alignment文本水平或垂直

2021-05-17 10:49:53 4822

原创 【Unity学习笔记】Tile Palette入门使用

在Hierarchy面板右键>2D Object>TileMap,这样就创建了瓦片地图(TileMap)。瓦片地图的结构包括两层:外层Grid和内层TileMap。Grid的作用就是告诉我们可以如何铺设瓦片,比如铺设位置、瓦片形状。当我们选中Grid时,会在场景中看到由许多小格子组成的网格,这些小格子就是铺瓦片的地方。TileMap像是地板或墙,是铺瓦片的地方,但是这些墙是透明的。我们可以创建多面墙(在现有Grid和TileMap上右键>2D Object>TileMap)来铺设

2021-05-10 17:50:28 14131 3

转载 【Unity学习笔记】2D图形渲染顺序

总结自官方手册:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/2DSorting.html一、Sorting Layer和 Order in Layer2D渲染器包括:Sprite Renderer、Tilemap Renderer、Sprite Shape Renderer。这里不讨论它们的具体作用和区别,只需要知道2D图形需要依靠它们才能渲染出来。比如将Sprite拖入场景生成的物体会自带一个Sprite Renderer,如果把此组件删除或取消,则在场景中看

2021-05-10 12:15:26 3671 7

原创 【Unity学习笔记】标签(Tag)和层(Layer)

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。此篇文章是根据官网手册总结:https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/class-TagManager.htmlUnity中所有游戏物体在Inspector面板上都能看到两个属性:标签(Tag)和层(Layer)。这二者都是用来对游戏物体进行分类的,但是作用有所区别。标签(Tag)标签(tag)是用来对游戏物体进行

2021-05-06 16:13:12 4838 1

原创 【Unity学习笔记】协程IEnumerator

声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。什么是协程如果调用某个函数,会在一帧内执行完一遍该函数的内容。如果某个函数的的内容所需执行时间过长,就会导致长时间卡在那一帧。协程就是让函数中内容的执行分摊到很多帧(或者是其他指定间隔时间),这样原来要在一帧的时间里执行完毕的内容,可以在很多帧中去完成。在脚本中定义协程协程本质上是一个用返回类型 IEnumerator 声明的函数,并在函数体中的某个位置包含

2021-05-04 16:03:07 271

RPG Character Mecanim Animation Pack 6.0.unitypackage

Unity动画资源包,用于学习。如要商用,一定购买正版

2021-08-07

微信emoji表情包.rar

109个微信自带的emoji表情

2021-05-28

空空如也

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