OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (二)OT的基本属性和基本流程

本文深入探讨OT框架,介绍了OT作为MonoBehaviour的子类如何管理场景对象,包括初始化检查、对象创建与销毁、材质设置、精灵生成等功能。核心特性如对象池、全局变量如dirtyChecks和debug开关,以及检查鼠标点击和触碰的静态方法。此外,还提供了如ContainerByName、CreateObject等便利的查找和创建工具。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OT三大基本物体:


首先我们看OT:它继承了最基本的MonoBehaviour,它是放置在场景中的,提供一些基本的属性

它的4大功能:

Check if framework is initialized (isValid)

Find your objects, animations, (sprite)containers and materials programmaticly.

Set your default solid/transparent and additive material.  (这点大概是最重要的,不用设置繁琐的材质了)

Create a sprite programmaticly.

属性有:

objectPrototypes,就是我们在unity看到的预设的5个种类的物体,materials就是预设的材质了

以下是全局变量了-,-

public static bool dirtyChecks = true;   检查每一个物体的肢体是否绑定成功 ,会花费10fps (very rough estimate).

public static bool objectPooling = true;  创建和销毁物体的时候会 Pooling 放到缓冲池-,-暂定

public static bool debug = false;

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