在使用Unity的UGUI过程中,我们通常会遇到一种需求就是会,创建一个圆形的按钮或者图标。
先说说正常实现这么一个圆形组件的步骤:
1、创建Image组件Img1,作为父组件
2、在父组件下面创建子Image组件Img2,
3、在Img1中添加Mask(Script)组件,然后给父组件赋一个图片
这个图片的周围是透明的,中间是圆形的纯色填充,用来做父组件的image
4、然后我们给子组件img2赋上我们需要显示的图片
最终父组件中Mask组件会帮我们做遮挡,然后将子组件img2显示成圆形:
这样我们的一个圆形的图标就简单的显示出来。
但是这种方法有一个很明显的缺点就是:Mask组件,这个组件会增加一次drawcall,也就是我们的绘制压力。所以这不是我们最优的解决方案。
图片渲染到屏幕的底层过程大致如下:
首先获取图形的顶点信息,然后将这些顶点信息传给GPU缓存
然后,经过我们的顶点着色器,几何着色器,片元着色器,最后经过混合测试,然后再输出到我们的屏幕上。
因为在第一种方法里面我们使用了Mask遮罩,所以就需要先把遮罩图片画一遍,再画我们需要的图片。
那如果我们直接画一个圆形的图片,岂不是就可以省去Mask遮罩带来的多余的drawcall。
下面就是我们自己控制渲染过程,将图片只画一个圆形的部分:
1、圆形在绘制过程中的组成
我们将一个圆形的图片放大,就可以看见其实圆形显示其实并不是圆滑的,其实在绘制的过程中圆形的显示其实都是由一个个三角形拼接而成ÿ