Unity_UGUI实现圆形按钮的底层实现

本文探讨了如何在Unity的UGUI中创建圆形按钮,避免使用Mask组件导致的额外drawcall。通过控制渲染过程,直接绘制圆形部分,从而减少性能开销。详细解释了圆形图像由三角形拼接、纹理坐标与rect坐标转换、获取顶点信息等关键步骤,并提供了重载OnPopulateMesh函数的示例代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在使用Unity的UGUI过程中,我们通常会遇到一种需求就是会,创建一个圆形的按钮或者图标。

先说说正常实现这么一个圆形组件的步骤:

1、创建Image组件Img1,作为父组件
2、在父组件下面创建子Image组件Img2,
3、在Img1中添加Mask(Script)组件,然后给父组件赋一个图片

这个图片的周围是透明的,中间是圆形的纯色填充,用来做父组件的image
4、然后我们给子组件img2赋上我们需要显示的图片

最终父组件中Mask组件会帮我们做遮挡,然后将子组件img2显示成圆形:

这样我们的一个圆形的图标就简单的显示出来。

但是这种方法有一个很明显的缺点就是:Mask组件,这个组件会增加一次drawcall,也就是我们的绘制压力。所以这不是我们最优的解决方案。

图片渲染到屏幕的底层过程大致如下:

首先获取图形的顶点信息,然后将这些顶点信息传给GPU缓存
然后,经过我们的顶点着色器,几何着色器,片元着色器,最后经过混合测试,然后再输出到我们的屏幕上。

因为在第一种方法里面我们使用了Mask遮罩,所以就需要先把遮罩图片画一遍,再画我们需要的图片。

那如果我们直接画一个圆形的图片,岂不是就可以省去Mask遮罩带来的多余的drawcall。

下面就是我们自己控制渲染过程,将图片只画一个圆形的部分:

1、圆形在绘制过程中的组成

我们将一个圆形的图片放大,就可以看见其实圆形显示其实并不是圆滑的,其实在绘制的过程中圆形的显示其实都是由一个个三角形拼接而成ÿ

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