该例程有三个文件:d3dUtility.cpp,colorTriangle.cpp,d3dUtility.h
关于d3dUtility.cpp以及d3dUtility.h两个文件里面内容在博客:Direct3D初始化例程中有详细的解释以及拿来就能用的源代码
但是在初始化以及绘制普通的三角形的例子中我们没有涉及到颜色,现在我们使用颜色,就需要在.h文件中定义一些全局的颜色,供图元中的顶点使用。
所以我们在.h文件中的d3d namespace加入以下内容:
const D3DXCOLOR WHITE(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255));
const D3DXCOLOR BLACK(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0));
const D3DXCOLOR RED(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
const D3DXCOLOR GREEN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
const D3DXCOLOR BLUE(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));
const D3DXCOLOR YELLOW(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0));
const D3DXCOLOR CYAN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255));
const D3DXCOLOR MAGENTA(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));
里面使用的类型:D3DXCOLOR 以及使用的宏:D3DXCOLOR_XRGB在博客:Direct3D基础——颜色中有详细的介绍。
d3dUtility.cpp文件里面的内容不需要有任何的改变。
然后现在就是我们主要的colorTriangle.cpp文件了,按照惯例,我们在代码中以注释的方式进行讲解:
//包含刚才我们创建的d3dUtility.h头文件
#include "d3dUtility.h"
//创建即将用来指向设备的指针
IDirect3DDevice9* Device = 0;
//即将创建的窗口的宽和高
const int Width = 640;
const int Height = 480;
//世界矩阵
D3DXMATRIX WorldMatrix;
//即将指向三角形的顶点缓存的指针
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;
//顶点的结构:位置坐标和颜色信息
struct ColorVertex
{
ColorVertex() {}
ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR c)
{
_x = x; _y = y; _z = z; _color = c;
}
float _x, _y, _z;
D3DCOLOR _color;
//灵活顶点格式
static const DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;
//资源的分配
bool Setup()
{
//使用接口将刚才定义的顶点缓存的指针进行实例化
Device->CreateVertexBuffer(
3 * sizeof(ColorVertex),
D3DUSAGE_WRITEONLY,
ColorVertex::FVF,
D3DPOOL_MANAGED,
&Triangle,
0);
//顶点结构体定义的指针
ColorVertex* v;
//对顶点进行操作之前要进行上锁
Triangle->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);
//将三角形图元的是三个顶点分别赋值:坐标位置和颜色
v[0] = ColorVertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
v[1] = ColorVertex(0.0f, 1.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
v[2] = ColorVertex(1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));
//操作完成之后就解锁
Triangle->Unlock();
//定义投影矩阵
D3DXMATRIX proj;
//使用接口获得投影矩阵
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj,
D3DX_PI * 0.5f, // 90 - degree
(float)Width / (float)Height,
1.0f,
1000.0f);
//设置投影矩阵
Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
//关闭光照
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
return true;
}
void Cleanup()
{
d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}
//显示函数:先使用平面着色模式,在使用Gouraud着色模式,分别画出三角形
bool Display(float timeDelta)
{
//如果Device存在或者与设备进行绑定了,则进入循环
if (Device)
{
//清屏
Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
//画图形之前必须使用的接口
Device->BeginScene();
//设置顶点格式
Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
//顶点缓存和数据流进行链接
Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));
// 执行平移操作,得到一个沿x负轴平移1.25f距离的世界矩阵
D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, -1.25f, 0.0f, 0.0f);
//设置世界矩阵
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
//设置着色模式为:平面模式
Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);
//将三角形画出来,但是现在的三角形不在屏幕上,还在我们的后台缓存中,使用Present函数才能将后台缓存中的图画提交到前台缓存中
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
//绘制完成之后必须要使用的接口
Device->EndScene();
//将后台缓存中已经绘制好的图画提交到前台缓存
Device->Present(0, 0, 0, 0);
//下面这些绘制和上面是一样的步骤,只是着色的模式设置的是Gouraud着色模式
Device->BeginScene();
Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));
//执行平移操作,得到一个沿x正轴平移1.25f距离的世界矩阵
D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, 1.25f, 0.0f, 0.0f);
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
//设置着色模式是Gouraud着色模式
Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
Device->EndScene();
Device->Present(0, 0, 0, 0);
}
return true;
}
//回调函数。表明窗口收到对应消息的话应该做什么处理,这函数的功能:按键“ESC”之后窗口退出
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (msg)
{
case WM_DESTROY:
::PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
if (wParam == VK_ESCAPE)
::DestroyWindow(hwnd);
break;
}
return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}
//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
HINSTANCE prevInstance,
PSTR cmdLine,
int showCmd)
{
//Direct3D的初始化
if (!d3d::InitD3D(hinstance,
Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
{
::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}
//资源的分配:里面干的事情主要就是:创建顶底缓存,顶点赋值,矩阵设置,状态机属性的设置
if (!Setup())
{
::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
return 0;
}
//循环调用Display函数进行图形的绘制
d3d::EnterMsgLoop(Display);
Cleanup();
Device->Release();
return 0;
}