判断点是否在多边形内

function isPointInPolygon (point, polygon) {
   
   


var pts = polygon;//获取多边形点

//下述代码来源:http://paulbourke.net/geometry/insidepoly/,进行了部分修改
//基本思想是利用射线法,计算射线与多边形各边的交点,如果是偶数,则点在多边形外,否则
//在多边形内。还会考虑一些特殊情况,如点在多边形顶点上,点在多边形边上等特殊情况。

var N = pts.length;
var boundOrVertex = true; //如果点位于多边形的顶点或边上,也算做点在多边形内,直接返回true
var intersectCount = 0; //cross points count of x
var precision = 2e-10; //浮点类型计算时候与0比较时候的容差
var p1, p2; //neighbour bound vertices
var p = point; //测试点

p1 = pts[0]; //left vertex
for (var i = 1; i <= N; ++i) {
    // check all rays
    if (p==p1) {
        return boundOrVertex; //p is an vertex
    }

    p2 = pts[i % N]; //right vertex
    if (
        p[1] < Math.min(p1[1], p2[1]) ||
        p[1] > Math.max(p1[1], p2[1])
    ) {
        //ray is outside of our interests
        p1 = p2;
        continue; //next ray left point
    }

    if (
        p[1] > Math.min(p1[1], p2[1]) &&
        p[1] < Math.max(p1[1], p2[1])
    ) {
        //ray is crossing over by the algorithm (common part of)
        if (p[0] <= Math.max(p1[0], p2[0])) {
            //x is before of ray
            if (p1[1] == p2[1] && p[0] >= Math.min(p1[0], p2[0])) {
                //overlies on a horizontal ray
                return boundOrVertex;
            }

            if (p1[0] == p2[0]) {
                //ray is vertical
                if (p1[0] == p[0]) {
                    //overlies on a vertical ray
                    return boundOrVertex;
                } else {
                    //before ray
                    ++intersectCount;
                }
            } else {
                //cross point on the left side
                var xinters =
                    ((p[1] - p1[1]) * (p2[0] - p1[0])) /
                    (p2[1] - p1[1]) +
                    p1[0]; //cross point of lng
                if (Math.abs(p[0] - xinters) < precision) {
                    //overlies on a ray
                    return boundOrVertex;
                }

                if (p[0] < xinters) {
                    //before ray
                    ++intersectCount;
                }
            }
        }
    } else {
        //special case when ray is crossing through the vertex
        if (p[1] == p2[1] && p[0] <= p2[0]) {
            //p crossing over p2
            var p3 = pts[(i + 1) % N]; //next vertex
            if (
                p[1] >= Math.min(p1[1], p3[1]) &&
                p[1] <= Math.max(p1[1], p3[1])
            ) {
                //p[1] lies between p1[1] & p3[1]
                ++intersectCount;
            } else {
                intersectCount += 2;
            }
        }
    }
    p1 = p2; //next ray left point
}

if (intersectCount % 2 == 0) {
    //偶数在多边形外
    return false;
} else {
    //奇数在多边形内
    return true;
}
};
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