博主:_LJaXi
专栏: Godot | 横版游戏开发
Godot
player script after simple completion of map and player scenes
重力和时间差 delta
的乘积来更新 velocity
的垂直方向上的速度
Main场景的script
extends CharacterBody2D
# ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity") 拿到项目设置中的默认重力值
# as float 转换为浮点数
# := 是一种变量声明和赋值的操作符,通常被称为「分配运算符」或「绑定运算符」它用于在声明变量的同时为其赋值
var gravity := ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity") as float;
# 参数 delta 表示上一帧到这一帧所经过的时间间隔
func _physics_process(delta: float) -> void:
# velocity 是一个表示物体速度的变量, velocity.y 是一个用于表示物体在垂直方向上的速度的属性
# velocity.y += gravity * delta; 根据重力和时间差(delta)的乘积来更新物体在垂直方向上的速度
velocity.y += gravity * delta;
move_and_slide();
将项目设置中的默认重力值获取并存储到变量
gravity
中,然后在_physics_process
函数中,根据重力和时间差delta
的乘积来更新velocity
的垂直方向上的速度。最后,调用move_and_slide()
函数来应用物体的运动和滑动
添加键盘映射 并控制玩家移动以及跳跃
键盘映射,A,D,Space
extends CharacterBody2D
const RUN_SPEED := 200.0;
const JUMP_VELOCITY := -300.0;
var gravity := ProjectSettings.get("physics/2d/default_gravity") as float;
# 可以按住 CTRL + 鼠标左键选择节点,拖动到代码块中
# sprite_2d 场景图层
# animation_player 动画
@onready var sprite_2d = $Sprite2D;
@onready var animation_player = $AnimationPlayer;
func _physics_process(delta: float) -> void:
# Input.get_axis() 是一个用于获取输入轴值的方法,接收一个或多个参数,若你原地不动则一直是0,若向左走,则为 -1, 向右走则为 1
var direction := Input.get_axis("move_left", "move_right");
# 根据移动方向和一个预设的运行速度,设置角色在水平方向上的速度
velocity.x = direction * RUN_SPEED;
velocity.y += gravity * delta;
# is_on_floor() 是个判断玩家是否站在地板上的API
# Input.is_action_just_pressed("jump"): 检测是否触发了 "jump" 动作
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
# 若当前角色在地板上,也正常触发了 Space键 则角色会向上以给定的垂直速度进行跳跃
velocity.y = JUMP_VELOCITY;
if is_on_floor():
# 若玩家在地板上,且移动方向为0时,播放站立动画
# is_zero_approx() 是一个用于近似比较浮点数是否接近于零的方法
if is_zero_approx(direction):
animation_player.play("idle");
# 若玩家在地板上,且移动方向不为0时,播放跑动动画
else:
animation_player.play("running");
# 若玩家不在地板上,播放跳跃动画
else:
animation_player.play("jump");
# 若移动方向不为0时
if not is_zero_approx(direction):
# sprite_2d.flip_h 控制水平翻转
# 当移动方向值小于0时,水平翻转,大于零时,则不进行水平翻转
# sprite_2d.flip_h = true \ false;
sprite_2d.flip_h = direction < 0;
move_and_slide();
为玩家添加 Camera2D(摄像机) 节点, 并设置摄像机的垂直以及水平的交互
为
Player
节点添加子节点Camera2D
,并设置节点的Drag
内的Horizontal_Enabled
属性以及Vertical_Enabled
为Disabled
,
如果
horizontal_enabled
被启用(true
),相机仅在达到水平(左及右
)拖动边
距时才移动,如果为 false,相机会垂直移动而不管边距当
vertical_enabled
启用(true
)时,相机仅在达到垂直(顶部及底部
)拖动边
距时才移动,如果为 false,相机会垂直移动而不管边距
Camera2D
的Editor
属性内可以勾选Draw_Drag_Margin
属性,来在 2D 预览面板查看水平以及垂直拖动的限制距离,四个值分别为百分比,0
表示摄像机中心点位置,1
表示摄像机边缘位置
Camera2D
的Drag
属性内可以修改Left\Right\Top\Bottom
属性,修改摄像机水平垂直限制拖动的距离
Position_Smoothing
属性设置为True
,则相机会进行位置平滑,好处是不会显得死板
使相机节点触碰到场景边缘时停下来
Limit
属性,可修改摄像机最边缘停止的位置,比如地板底部边缘,当玩家下落时并不会看到地图外侧,Limit
属性内启用Smoothed
可以在玩家下落时,不僵硬的使摄像机方向边缘平滑的移动到限制距离
手动计算你可以使用
x
y
坐标轴辅助线来进行测量
每次这样手动计算都会很麻烦,可以进行计算
在
World
根节点添加一个script
extends Node2D
@onready var tile_map: TileMap = $TileMap
@onready var camera_2d: Camera2D = $Player/Camera2D
func _ready() -> void:
# 场景初始化,先拿到们在 tilemap 上占用了多大范围
# tile_map.get_used_rect() 是一个用于获取 TileMap(瓷砖地图)中已使用的矩形区域的方法
# used 返回 [P: (-5, 5), S: (47, 9)], [左上角坐标,右上角坐标]
var used := tile_map.get_used_rect();
# tile_map.tile_set.tile_size是一个属性,用于获取TileMap(瓷砖地图)所使用的瓷砖集合(TileSet)中每个瓷砖的尺寸
# tile_set是一个包含所有可用瓷砖的集合,而tile_size是其中的一个属性,表示每个瓷砖的尺寸,该属性返回的是一个二维向量(Vector2),其中x表示瓷砖的宽度,y表示瓷砖的高度
# 下面这个写法是拿到一个图块的大小
var tile_size := tile_map.tile_set.tile_size;
# 算出上下左右的边距
camera_2d.limit_top = used.position.y * tile_size.y;
camera_2d.limit_right = used.end.x * tile_size.x;
camera_2d.limit_bottom = used.end.y * tile_size.y;
camera_2d.limit_left = used.position.x * tile_size.x;
print(used.position, used.end)
图层问题以及地形(简)
使地图边缘隐藏(缩小边缘可见度)
extends Node2D
@onready var tile_map: TileMap = $TileMap
@onready var camera_2d: Camera2D = $Player/Camera2D
func _ready() -> void:
# tile_map.get_used_rect().grow(-1) 对该矩形区域进行缩小操作
var used := tile_map.get_used_rect().grow(-1);
var tile_size := tile_map.tile_set.tile_size;
camera_2d.limit_top = used.position.y * tile_size.y;
camera_2d.limit_right = used.end.x * tile_size.x;
camera_2d.limit_bottom = used.end.y * tile_size.y;
camera_2d.limit_left = used.position.x * tile_size.x;
camera_2d.reset_smoothing();
截至目前预览DEMO
链接
提取码:0621