备忘录模式
Memento ,又叫做快照模式(SnapshotPattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
说通俗些,就是用来记录数据的,比如玩游戏,需要有适时的进度存取,方便以后继续玩,用不着再从新来过。
代码结构
结构图
代码(角色)
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录回复内部状态。Originator可根据需要决定Memento的哪些内部状态。
/// <summary>
/// 发起人
/// </summary>
class Originator
{
private string state;
public string State //需要保存的属性,可能有多个
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento CretaMemento() //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
{
return (new Memento(state));
}
public void SetMemento(Memento memento)
{
state = memento.State; //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
}
public void Show()
{ Console.WriteLine("State=" + state); } //显示数据
}
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。
备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能看到一个宽接口,允许他访问返回到先前状态所需的所有数据。
/// <summary>
/// 备忘录
/// </summary>
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state) //构造方法,将相关数据导入
{
this.state = state;
}
public string State
{
get { return state; } //需要保存的数据属性,可以是多个
}
}
Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
/// <summary>
/// 管理者
/// </summary>
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento //得到或设置备忘录
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
客户端代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator();
o.State = "On"; //Originator初始状态,状态属性为“On”
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CretaMemento(); //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
o.State = "Off";
o.Show(); //Originator改变了状态属性为“Off”
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show(); //恢复原初始状态
Console.ReadKey();
}
}
使用环境
比较适用于功能比较复杂,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
优缺点
优点
1、可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。
3、当角色de状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
缺点
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。