笔记-<协同函数>

本文探讨了Unity中的Coroutine使用,包括其在生成连续效果、屏幕计时及对象销毁等场景的应用。强调了Coroutine只能在MonoBehaviour中使用,并不能在Update或FixedUpdate中直接调用yield。详细讲解了StartCoroutine的两种方式及其区别,以及如何停止协程。此外,还对比了C#与JavaScript中使用Coroutine的不同,并分析了协程函数的返回值和参数类型设计模式。
摘要由CSDN通过智能技术生成
void Start () {  
StartCoroutine(Destroy());  
}     
IEnumerator Destroy(){  
yield return WaitForSeconds(3.0f);   
Destroy(gameObject);  
}

该段代码意思是:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象;由于是协程在等待,所以不影响主线程操作。

1.可用于生成连续敌人之间的等待;

2.屏幕显示时间;

3.等待一段时间销毁物体;

Unity中使用Coroutine需要注意的问题:
1.
  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值