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原创 数据结构:二叉树的实现(C++)

Mi_Tree测试数据:Mi_Tree实现:#include "stdafx.h"#include using namespace std;//二叉树:递归实现的二叉树。万能的递归。class Mi_Tree {public: class Element { public: Element() { pLeft = 0; data = 0; pRig

2015-08-30 13:16:49 563

原创 数据结构:泛型链表的实现(C++)

Mi_List链表实现:#include "stdafx.h"#include //约定:Mi_List下标开始是0。Mi_Stack的升级版。using namespace std;templateclass Mi_List {public: Mi_List() { size = 0; eFrist = 0; eEnd = 0; } //删除指定位置下表 vo

2015-08-30 12:22:06 616

原创 数据结构:泛型堆栈的实现(C++)

#pragma once#include "stdafx.h"#include using namespace std;template class Mi_Stack {public: Mi_Stack() { eFrist = 0; eEnd = 0; size = 0; }; void Push(Stype); void Pop(); void Clean(

2015-08-30 12:06:47 805

原创 Unity3D:判断一个点是否在三角形里面

public static bool InTrigon(Vector3 _target,Vector3 _center,Vector3 _left,Vector3 _right){ Vector3 Ctl=_left-_center; Vector3 Ctr=_right -_center; Vector3 Ctt=_target-_center; Vector3 Ltr=_ri

2015-01-13 19:48:56 3702

原创 Unity3D:详解注视旋转(Quaternion.LookRotation)

在编写怪物位置看到目标点,之前一直认为因该这样写,Quaternion.lookRotation(Target.position)    坑爹的是,它是错误的写法,怪物不是看到目标点,没有Enemy.postion可以理解Enemy认为自己在原点,但是LookRotation参考的是世界坐标轴,Enemy也不在原点,可证将Enenmy放到世界坐标系[0.Y.0]上。

2014-07-25 16:36:48 10609 3

原创 C#:属性的那点事

(一)属性的前世今生1:属性的定义与使用using System;namespace 属性的那些事{ class Program { public static void Main(string[] args) { Test Avalue=new Test(); Avalue.A=1000; Avalue.printf(); Console

2014-07-25 13:30:28 462

原创 C#:静态与非静态

using System;namespace 静态变量与非静态变量{class Program{public static void Main(string[] args){Console.WriteLine("Hello World!");Console.WriteLine("============================================================

2014-07-20 16:07:12 686

WorldMachine使用文档

一款可用于Unity引擎的WorldMachine地形创建参考文档。

2015-02-03

空空如也

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