纹理过滤方式和纹理包裹方式

纹理过滤方式

纹理过滤方式有临近过滤(Nearest)和双线性插值过滤(Linear),什么时候用什么过滤方式其实看个人选择,区别就是临近过滤是当需要的像素大于图片像素时候,一些像素点需要复用与他相近的图片像素颜色,如果复用的过多会导致图片像素感较严重,如果想要平滑点就用双线性插值过滤。

我个人比较喜欢平滑一点的图片,就会采用以下过滤策略:

当图片像素<需要像素时:使用Linear

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);

当图片像素>需要像素时:使用Nearest

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

纹理包裹方式(wrapping)

除了像素填充以外还有一种方式,就是纹理包裹方式,当uv>1的时后周围采取什么策略进行填充

分别有重复repeat,镜像方式mirror,边缘颜色向四周填充clamptoedge,选取指定颜色填充clamptoborder

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//U方向横轴repeat
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//v方向纵轴repeat

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