使用FreeImage操作纹理映射

纹理映射
1.扩展顶点结构体 增加uv坐标

struct Vertex
{
   
    float x, y, z;
	float u,v;
};

声明纹理句柄标识

GLuint _texture;

初始化对纹理相关进行设置

开启纹理映射
生成纹理缓存
绑定句柄标识到当前操作纹理对象
随机生成颜色作为纹理数据

纹理滤波设置
根据上面的data生成一个2D纹理

绘制时候 开启纹理数组
指定uv坐标

#include <windows.h>
#include <tchar.h>
#include <math.h>

#include "CELLMath.hpp"

#include "OpenGLWindow.h"
#include <vector>
using namespace CELL;

struct Vertex
{
   
    float x, y, z;
	float u,v;
};

class   SamplerTexture :public OpenGLWindow
{
   
	GLuint _texture;
public:

    SamplerTexture() 
    {
   
       
    }

	virtual void onInitGL()
	{
   
		glEnable(GL_TEXTURE_2D);
		glGenTextures(1,&_texture);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);

		char* data = new char[128*128*4];
		for(int i=0;i<128*128*4;i++)
		{
   
			data[i]=rand()%255;
		}
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,128,128,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
	}

    virtual void    render()
    {
   
        #define M_PI (3.14159265358979323846)
      
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
     
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(60,double(800/600),0.1,1000);

		
        Vertex cubeVertices[] =
        {
   
            {
     -1.0f,-1.0f, 1.0f,   0,  0 },
            {
     1.0f,-1.0f, 1.0f,    0,  1 },
            {
     1.0f, 1.0f, 1.0f,    1,  1 },
            {
    -1.0f, 1.0f, 1.0f,    1,  0 },
        };

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //模型矩阵操作

		
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);

		glEnable(GL_DEPTH_TEST);


		//glInterleavedArrays(GL_C4UB_V3F,0,cubeVertices);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
		glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&cubeVertices[0].x);
		glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&cubeVertices[0].u);

		glLoadIdentity();
		glTranslatef(0,0,-5);
		//glRotatef(_angle,1,0,0);
		//glScalef(1,2,2);
		glDrawArrays(GL_QUADS,0, 4);

		
        
        
    }

};

int __stdcall WinMain( 
                      HINSTANCE hInstance, 
                      HINSTANCE hPrevInstance, 
                      LPSTR lpCmdLine, 
                      int nShowCmd
                      )
{
   
   
    SamplerTexture    instance;
    instance.main(800,600);


    return  0;
}

使用FreeImage库读取图片生成纹理
1.引入头文件,工程配置对应的lib库文件,引入dll
2.增加生成纹理的方法

 unsigned    createTextureFromImage(const char* fileName)
    {
   
        FREE_IMAGE_FORMAT fifmt = FreeImage_GetFileType(fileName, 0);
        if (fifmt == FIF_UNKNOWN)
        {
   
            return  0;
        }
        FIBITMAP    *dib = FreeImage_Load(fifmt, fileName,0);
     
        FREE_IMAGE_COLOR_TYPE type    =   FreeImage_GetColorType(dib);
      
        FIBITMAP*   temp    =   dib;
        dib =   FreeImage_ConvertTo32Bits(dib);
                FreeImage_Unload(temp);

        BYTE*   pixels =   (BYTE*)FreeImage_GetBits(dib);
        int     width   =   FreeImage_GetWidth(dib);
        int     height  =   FreeImage_GetHeight(dib);

        for (int i = 0 ;i < width * height * 4 ; i+=4 )
        {
   
            BYTE temp       =   pixels[i];
            pixels[i]       =   pixels[i + 2];
            pixels[i + 2]   =   temp;
        }

        unsigned    res =   createTexture(width,height,pixels);
        FreeImage_Unload(dib);
        return      res;
    }

    unsigned    createTexture(int w,int h,const void* data)
    {
   
        unsigned    texId;
        glGenTextures(1,&texId
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要在VC++中实现OpenGL纹理映射,需要进行如下操作: 1. 在VC++中创建一个OpenGL项目,确保你已经正确地设置了OpenGL环境。 2. 加载你所需的纹理图像。可以使用各种库来加载图像,例如FreeImage、SOIL等。在这里,我们使用FreeImage库来加载图像。你需要将FreeImage库添加到你的VC++项目中。 3. 创建一个OpenGL纹理对象,并将纹理图像绑定到该纹理对象上。 4. 在OpenGL场景中使用纹理对象,将其映射到你的场景中。 下面是一些示例代码,以帮助你开始编写OpenGL程序: ```c++ #include <GL/glut.h> #include <FreeImage.h> GLuint textureID; // 纹理对象ID void loadTexture(char* fileName) { // 使用FreeImage库加载纹理图像 FIBITMAP* image = FreeImage_Load(FreeImage_GetFileType(fileName, 0), fileName); image = FreeImage_ConvertTo32Bits(image); int width = FreeImage_GetWidth(image); int height = FreeImage_GetHeight(image); // 将图像数据绑定到OpenGL纹理对象上 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)FreeImage_GetBits(image)); // 设置纹理放大/缩小方式 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); FreeImage_Unload(image); } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绑定纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绘制一个平面,并使用纹理映射 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL Texture Mapping"); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 创建纹理对象 glGenTextures(1, &textureID); // 加载纹理图像 loadTexture("texture.png"); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); return 0; } ``` 这里我们将加载一张名为“texture.png”的纹理图像,并将其映射到场景中的一个平面上。你需要将该图像放置在你的VC++项目目录下,或者指定正确的路径。你可以尝试使用其他纹理图像,并根据需要调整纹理坐标。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值