在3D建模和纹理处理中,Combine操作和ID贴图是两种常见且有效的方法,用于在模型上分区域应用不同材质。本文详细探讨了这两种技术的区别和联系。Combine操作通过将多个几何体合并为一个对象,使得每个区域保留其独立的材质分配,适用于简单几何结构。ID贴图则通过颜色编码的方式,精确定义模型上各区域的材质分配,适用于复杂模型。尽管目标一致,这两种方法在操作流程和应用场景上各有优势。Combine操作简单直接,ID贴图提供精细控制。了解并结合这两种技术,可以在实际项目中实现更灵活、高效的材质分配。本文将为你提供详细的步骤和实际案例,帮助你在3D创作中充分利用这两种技术,提升工作效率和作品质量。
Combine操作与ID贴图
一、举个例子
如果直接讲理论的话略显枯燥难懂,不如这里直接举个例子(用的是MAYA2025,其他软件类似):
假设你在Maya中创建了一个桌子模型,包括桌面和四条腿:
我们需要为桌面应用木材纹理,为桌腿应用金属纹理。
新手的话可能按照展UV、导出模型、导入PT这一套流程进行,但是问题来了:
1. PT中材质球拖到桌面上,但是四个桌腿都变色了;
2. 或者是,材质球拖到一个桌腿上,只有这一个桌腿变色。
如果我们可以讲模型进行区域划分,那么很完美了,比如我材质球拖动到桌面,桌面就是大理石色,拖到桌腿,4个桌腿都变成了木色。
今天这个博文主要来实现这个目的,通过Combine操作与ID贴图两种方法,一起学习下异同。
二、开始展UV
1. 展开UV
无论哪种操作都需要展UV,这个没得选,至于选择哪种UV工具,根据自己喜好进行就可以。
这里是已经展好的UV
注意,新手容易踩的坑:
如果是一个部件一个部件单独展开UV的,那么最后一定要全所有模型,然后排布一下UV,要不导出模型到PT的时候会发现UV乱七八糟;
2. 情况(1)—拖动材质球后全部改变
这里我将模型直接导出到PT,如果烘焙的时候不烘焙模型的ID,就会出现这个情况:
材质球拖到模型上的时候整体变了色。
3. 情况(2)—拖动材质球后只有一个变色
如果在烘焙的时候这个ID贴图选择了Mesh ID,会根据模型的划分制作ID贴图,然后我们上材质的时候就可以根据ID贴图给不同的部分上贴图了。
这样就出现一个问题,如果模型的零部件非常多,那么我们上材质的时候就得一个个点,费劲八叉,是吧,如果可以分组就好了,当然是可以的,我们继续往下看。
三、Combine操作—模型分组
如果我们将UV全部展开了,而且也排布好了,那我们可以讲相同材质的模型combine操作一下(注意不是布尔的合并操作,3DMAX里边叫Attach,MAYA和Blander中叫Combine)。
现在我只有两个模型
检查下UV,Combine不影响UV
现在我们将模型导入到PT,并烘焙ID贴图,注意选择Mesh ID,这样拖动材质球就可以一次性把所有的桌腿都上个木色。
但是这样操作有几个注意事项不得不先提及一下:
- 如果你是用Rizom进行展UV,那就需要先把模型导入Rizom,展开完成后再把模型导入到MAYA,合并完成后再把模型导入到PT,这一波导入导出属实费事;
- 如果是在MAYA中展开的UV到无所谓,因为展开完毕直接分组合并模型,导入到PT就可以了;
- 如果模型比较精细,比如一个模型上我要将UV分成好几个区域,这种通过合并模型来分组的方式就行不通了。
四、ID贴图操作—贴图分组
如果说刚才我们是通过对模型分组来实现贴图分组的目的,那么我们这一步操作就是直接对UV进行分组。
UV分组我使用的是Rizom
1. 首先给模型增加点难度
增加了两条线,将顶部桌面分成好几个面,接下来我想实现桌面上三个颜色,其他部分一个颜色
2. 导入到Rizom中
3. 开始UV分组
(1)准备一下模式
选择Color ID Map和UV块模式
注意,为了将桌面分成不同的材质,需要将桌面的UV重新拆分,不要连在一起。(要不UV块儿没法选择单个UV)
(2)选中不同的UV,给不同的颜色
(3)导出UV
导出的ID贴图如下:
4. 导入模型到PT,烘焙时使用ID贴图
(1)导入刚才制作的ID贴图
(2)切换到ID贴图我们看一下:
(3)这个时候上材质就可以按照自己分组的进行了
五、Combine操作与ID贴图的对比
特性 | Combine 操作 | 制作 ID 贴图 |
---|---|---|
定义 | 将多个独立几何体合并为一个对象,保留材质分配。 | 通过颜色编码的纹理贴图定义不同区域的材质分配。 |
步骤 | 1. 创建并选择几何体 2. 应用不同材质 3. 执行 Combine 操作 | 1. 创建 UV 布局 2. 绘制 ID 贴图 3. 导入 ID 贴图 |
优点 | - 简单直接 - 保留材质分配,便于渲染时调整 | - 精确控制材质区域 - ID 贴图可重复使用,灵活性高 |
缺点 | - 增加模型复杂性 - 对细致材质控制不够灵活 | - 需要额外工作和时间 - 初学者可能难以理解和使用 |
适用场景 | - 分割明显的几何体 - 需要简单材质分配的模型 | - 复杂模型 - 需要精细材质控制的项目 |
联系 | - 目标一致:分区域应用不同材质 - 可以结合使用:先 Combine 再用 ID 贴图 | |
选择依据 | - 几何复杂性:简单几何体使用 Combine - 复杂模型使用 ID 贴图 |
根据具体项目需求选择合适的方法。如果需要频繁调整材质区域或在多个软件之间切换,ID 贴图可能更灵活。
简单来说,简单几何体使用 Combine,复杂模型使用 ID 贴图
六、文章最后
注意咯,我在这里,有问题或有需要可以随时联系。
(若找不到可以在DP类别下搜"第五设计")