Parameter.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using System.IO;

namespace Common
{
    public static class Parameter
    {
        public static string AssetPath = "Assets/Config";
#if UNITY_EDITOR
        public static void SaveAsset<T>(string assetFileName) where T : ScriptableObject
        {
            var filePath = AssetPath + "/" + assetFileName;
            File.Delete(filePath);
            UnityEditor.AssetDatabase.CreateAsset(ScriptableObject.CreateInstance<T>(), filePath);
            if (File.Exists(filePath))
            {
                Debug.Log("保存配置[" + typeof(T) + "]成功,路径:" + filePath);
            }
            else
            {
                Debug.Log("保存配置失败,路径为[" + filePath + "],请检查是否正确");
            }
        }
#endif
        public static T LoadAsset<T>(string assetFileName) where T : ScriptableObject
        {//注意:此函数只能在系统函数中调用
            var nameWithoutSuffix = assetFileName.Substring(0, assetFileName.IndexOf('.'));
            var assetPath = AssetPath.Replace('\\', '/');
            var from = assetPath.LastIndexOf("Resources", StringComparison.Ordinal) + "Resources".Length;
            var pathWithoutResources = assetPath.Substring(from).TrimStart('/');
            var path = pathWithoutResources + "/" + nameWithoutSuffix;
            return Resources.Load<T>(path);
        }

    }

}

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