前言:根据不同类型的item点击后显示不同的tip弹窗
1.与面向对象不同,之前是gameobject身上挂载这cs(继承mono),本次是不继承mono,cs持有entity,在初始化的实例化出来item,并且赋值初始值.(EC的E)
2.(EC的C)也就是Component,下面以背包为例,在这里可以理解为背包里的item点击之后显示不同的弹窗(同一个预制体,但里面的组件不一样),
首先需要一个ComponentBase基类,因为需要把他们放到一个库里(字典),以便后续根据这个不同显示不同的弹窗,我这里写的是弹窗里有不同的按钮,我这里写了简单的"出售","使用","交易","分解",分别创建"出售"类......,他们继承ComponentBase
3.UIitem持有item(数据层),持有自己的ui其他组件,有一个库(字典,枚举为key,方法为value)来判断自己是背包里的item,还是商城,或者其他里面的,以来执行不同的方法
4.创建UIItem时,对应生成一个item(数据层),在item里根据配置表里解析的数据,添加对应的组件,
把这些组件放到一个库里,通过点击此UIitem,来执行
显示出不同数量的按钮,也就是不同的弹窗
5.效果:
点击0,
,点击1 分别的效果