iOS之从OpenGL深入探究离屏渲染及性能优化

一、探究内容

  • 到底什么是离屏渲染?是在GPU上面还是CPU上面执行的?
  • 为什么要有离屏渲染?什么情况下会产生离屏渲染?
  • 帧缓冲区是什么?当前屏幕缓冲区和屏幕外缓冲区又是什么?
  • 切换缓冲区是什么操作?真的比较耗时吗?
  • 离屏渲染怎么做性能优化?
  • iOS避免离屏渲染的圆角处理方式?

二、OpenGL屏幕渲染方式

  • OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式:
    • On-Screen Rendering:意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行。
    • Off-Screen Rendering:意为离屏渲染,指的是GPU在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作。
  • 一般情况下,OpenGL会将应用提交到Render Server的动画直接渲染显示(基本的Tile-Based渲染流程),但对于一些复杂的图像动画的渲染并不能直接渲染叠加显示,而是需要根据Command Buffer分通道进行渲染之后再组合,这一组合过程中,就有些渲染通道是不会直接显示的;Masking渲染需要更多渲染通道和合并的步骤;而这些没有直接显示在屏幕的上的通道就是离屏渲染。
  • 离屏渲染卡顿原因:它需要更多的渲染通道,而且不同的渲染通道间切换需要耗费一定的时间,这个时间内GPU会闲置
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